Vamos para mais um resumão do que aconteceu na aventura criada por mim.
Vocês sabem, eu escrevo uma história com cuidado, a digito no computador, armo planos, ideias, armadilhas, monstros e conspirações, etc. Ai, não sobra mais fôlego para os resumos. Claro, cabem a vocês, jogadores, enaltecerem certas partes, ok?
...inicia-se a batalha contra o enorme golem de pedra, mas Mirion abandona o combate trazendo todos consigo. Fogem através de uma fenda na parede da dungeon, na sua parte natural.
Todos seguem-no, menos Deimos (droga Zé, pq vc não apareceu pra jogar?).
O grupo fica preocupado, mas no inconsciente dos jogadores o Deimos está bem!!!!
Vão até a morada de Mirin - o homem tigre -, lá, o licantropo oferece ajuda em troca de liberdade. Conforme ele, Lord Nefrus o deixou trancafiado na primeira porção da dungeon, de onde não mais poderia sair, a não ser com a aprovação de quem eventualmente o retirasse.
Contudo, o grupo prometeu ao lord vampiro que não deixariam ninguém ou nenhuma criatura regressar à superfície.
Assim, sem trato, os personagens seguiriam sem o auxílio de Mirion. Entretanto, em um relento de bondade, o tigre indica o caminho.
A passagem secreta para os outros quatro níveis da dungeon fica na cidade anão abandonada, especificamente no trono do rei anão.
Os heróis encontram o mecanismo, desvendam a chave para o segundo círculo e vão.
No seguindo circulo da caverna eles acionam portais que se colocam em sequencia, o que possibilita eles atravessarem o "universo", sim, pois estavam em um pedaço de rocha rodeada pelo universo, ou pela manifestação do mesmo. Com a ativação de mecanismos (Sovellis), os portais se abrem.
Para transpô-los escolheram a direção leste. Meio do caminho encontram com um humanóide que com capa preta, foice e com o rosto coberto. Esta apenas os observaram.
Depois de mais ou menos 40 minutos de portal em portal, os heróis chegam ao solo da dungeosn. Logo em frente uma edificação, um pequeno templo.
Encontram uma estátua, na sala central, de um homem com uma espada e relâmpagos nas mãos. Mais três portas.
Numa delas, a presença de um demônio, o demônio das correntes, o qual havia surgido através de um portal presente em uma das salas. Os heróis têm dificuldades, mas por fim acaba com o monstro. Sovellis fecha o portal, de onde, possivelmente o mostro veio.
Na outra sala um grande espelho. Nele um grande dragão vermelho dormindo. Imagem que marca os heróis.
Todavia, de uma sala para outra, uma figura enigmática aparece, Borbil. Diz ser um deus elevado. Oferece poder aos heróis, desde que, passassem a tê-lo como deus, abandonado, cada um, a sua atual divindade.
Laucian e Uther ficam, verdadeiramente, tentados, este ainda mais do que aquele. Quase aceita, mas Rog, imbuído de filosofia, orienta o guerreiro para o lado branco (da força).
Borbil oferece - e mostra - a pedra da sabedoria, como forma de exercício de seu poder. Diz que os deuses nada mais são do que seres que detém grande quantidade de poder, mas que do mais, nada se diferem das outras pessoas. E que o poder, pode ser atingido.
Por fim, ninguém aceita.
Borbil vai embora, mas destrói a estátua do cavaleiro no meio da sala.
Voltando para a sala dos tesouros cada um conquista um item mágico.
Quando estão de saída, uma grande escuridão toma conta do ambienta - já escuro - e na volta, Diana e Sovellis desaparecem.
Ficam apenas, Uther, Rog, Laucian e Tordek.
Mais a frente reencontra Sovellis (um dooplergang). logo o grupo desconfia de que não era o mesmo.
Seguem em frente, contornando a dungeon. Acabam por descobrirem uma porta na parede. Adentram-na.
Conseguem percorrer um caminho até chegarem em uma sala. Dentro, através da porta a frente, saem um personagem igual a cada um da sala, sócias, um de Tordek, Uther, Laucian e Rog.
"Sovellis" sai correndo.
Começa o combate, cada um enfrenta seu oponente direto, enfrenta a si mesmo.
Aos vencedores as batatas.
Todos (os reais) venceram. Cada um pega um objeto mágico que o algoz continha. Seguem.
(o mestre avisa, em "off', que trata-se de um ponto de convergência de duas realidade paralelas, e que cada personagem havia encontrado seu "eu', da outra realidade).
"Sovellis"volta. Todos acabam com o mostro que acaba, por fim, se revelando.
Continuam por mais algumas horas, até encontrarem outro templo, agora guardado por 4 mastins das sombras.
Os 4 heróis resolvem atacar, vão à batalha.
De início, após graves uivadas, Tordek, mediante efeito mágico, põe-se a correr.
Cada combatente enfrentaria um Mastim.
São criaturas ávidas, que se esquivam nas sombras. Por esse motivo, acertá-las era muito difícil.
O grupo estava exaurido, prestes ao precipício, quando fomos surpreendidos por aqueles momentos heróicos do RPG.
Sem forças, Uther, concentra-se e com um golpe certeiro e decisivo estraçalha o animal oponente.
Em seguida repete o feito com outro cão do mal, gritando e sentindo que "sou um guerreiro ahhhhhh". (acompanhem a cena em posts recentes, sob o prisma de vários personagens).
Os mastisn caem. Exauridos os 4 resolvem retornar para um descanso, antes de enfrentarem Bacstral.
Enquanto isso (no lustre do castelo) Diana e Soveliis enfrentam as armadilhas da dungeon. Uma delas seus próprios "eus".
Por fim, todos se reencontram em frente ao templo na parte sul da dungeon.
Descansados, ao voltarem, reencontram outros 4 mastins, dois ficam para a luta inicial, outros 2 adentram o templo.
Os primeiros tombam, o grupo adentra o palácio da Bacstral. Logo na entrada um poço cheio de água escura com crânios dentro. Um tapete vermelho segue da porta ao altar, que está vazio, um castiçal grande no alto. os mastins a frente.
O ataque aos cães. Pelos flancos, amoitado, o devorador de mentes mandando rajadas atordoantes que envolvem todo o grupo e os mastins. Tordek e Laucian escapam. Na segunda tentativa Laucian é atordoado.
Tordek mata os mastins e após alguns instante, enfrenta frente a frente Bacstral.
Machadadas cortam o ar, Tordek esquiva de ser abraçado pelos tentáculos do monstro, mas por fim é seguro; no exato momento em que Diana sai do sonambulismo e ataca o devorador, evitando o fim instantâneo de Tordek.
Em frente, recuperados, todos vão ao altar e descobrem uma passagem. Através dela a "pedra da experiência".
Retornam. mais uma vez Mirion. Desta vez dizem que voltaram para resgatá-lo. Um dia.
Com Lord Nefrus a pulseira.
Retornam direto para Folkerran. Vão atrás de Orcan. Este diz não reconhecer Percassus, pedra da experiência e Fofiri. Menos ainda cavaleiro negro, etc. isso após relato do ocorrido ao velho.
Orcam diz que a pedra da experiência é mágica, mas limitada, talvez parte de um mecanismo maior.
O elixir é uma poção mágica, mas que contém componentes desconhecidos.
A vara mágica solta mísseis mágicos.
Todos retomam suas vidas.
Resolvem procurar Percussus, na cabana na floresta. Nada de cabana. Sumiu.
Cada um retoma sua vida.
Fim da parte dois.
COMENTEM...CONTRIBUAM COM MAIS.
Firmo ficou legal, mas gostaria de propor um negocio para enriquecer não só o nosso blog mas também o "currículo" dos nossos personagens.
ResponderExcluirE se nos, jogadores e não o mestre(este tem mais coisas pra cuidar), fizemos uma anotação detalhada durante a sessão. Isto nos permitiria praticamente a narração do que aconteceu, possibilitando a nos e aos leitores do nosso blog (minha mãe lê) estar mais dentro do que nossos personagens passam.
Daria trabalho mas pode ser bem valioso. O que acham?
acho 10. Jão pra deputado estadual!
ResponderExcluirNão., ´serio, acho ótima ideia mesmo.
"Jão, não corra do cão". Campanha.
Eu concordo concordando com o Jão de pleno acordo.
ResponderExcluirFirmo dá XP!
Jão, não corra do cão!
Jão, André, Duda e Dindo...vão no post para informar os dados de seus personagens.
ResponderExcluirvaleu.
não era um elemental da terra?
ResponderExcluiracho que a ideia do Jão a mais válida na questão dos resumos, pois ainda serve de termómetro para o mestre avaliar o rumo da história!!
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