sexta-feira, 30 de julho de 2010

Nova Aventura!

Bom dia aos amigos rpgistas!

E vocês acharam que eu não postaria nenhum vídeo essa semana?

Ainda não será dessa vez, embora eu já vislumbre a escassez de vídeos.

Esse, entretanto, é um vídeo bem especial.

Já postei vídeos do Tordek e do Rog.

Agora é do Uther Ap Ragnar, o Flagelo de Heironeus, comandando as forças da rebelião contra o Lorde Negro.

Vejam que "da hora" meu elmo.

Firmo: agora eu tenho uma "corneta" igual a do Boromir.

Comentem.

Firmo dá XP!


quinta-feira, 29 de julho de 2010

Bis in Idem - Parte II Os heróis e suas sinas (continuação) (resumo)

Bem, Bem.
Vamos para mais um resumão do que aconteceu na aventura criada por mim.
Vocês sabem, eu escrevo uma história com cuidado, a digito no computador, armo planos, ideias, armadilhas, monstros e conspirações, etc. Ai, não sobra mais fôlego para os resumos. Claro, cabem a vocês, jogadores, enaltecerem certas partes, ok?

...inicia-se a batalha contra o enorme golem de pedra, mas Mirion abandona o combate trazendo todos consigo. Fogem através de uma fenda na parede da dungeon, na sua parte natural.
 Todos seguem-no, menos Deimos (droga Zé, pq vc não apareceu pra jogar?).
 O grupo fica preocupado, mas no inconsciente dos jogadores o Deimos está bem!!!!
 Vão até a morada de Mirin - o homem tigre -, lá, o licantropo oferece ajuda em troca de liberdade. Conforme ele, Lord Nefrus o deixou trancafiado na primeira porção da dungeon, de onde não mais poderia sair, a não ser com a aprovação de quem eventualmente o retirasse.
 Contudo, o grupo prometeu ao lord vampiro que não deixariam ninguém ou nenhuma criatura regressar à superfície.
 Assim, sem trato, os personagens seguiriam sem o auxílio de Mirion. Entretanto, em um relento de bondade, o tigre indica o caminho.
 A passagem secreta para os outros quatro níveis da dungeon fica na cidade anão abandonada, especificamente no trono do rei anão.
 Os heróis encontram o mecanismo, desvendam a chave para o segundo círculo e vão.
 No seguindo circulo da caverna eles acionam portais que se colocam em sequencia, o que possibilita eles atravessarem o "universo", sim, pois estavam em um pedaço de rocha rodeada pelo universo, ou pela manifestação do mesmo. Com a ativação de mecanismos (Sovellis), os portais se abrem.
 Para transpô-los escolheram a direção leste. Meio do caminho encontram com um humanóide que com capa preta, foice e com o rosto coberto. Esta apenas os observaram.
 Depois de mais ou menos 40 minutos de portal em portal, os heróis chegam ao solo da dungeosn. Logo em frente uma edificação, um pequeno templo.
 Encontram uma estátua, na sala central, de um homem com uma espada e relâmpagos nas mãos. Mais três portas.
Numa delas, a presença de um demônio, o demônio das correntes, o qual havia surgido através de um portal presente em uma das salas. Os heróis têm dificuldades, mas por fim acaba com o monstro. Sovellis fecha o portal, de onde, possivelmente o mostro veio.


 Na outra sala um grande espelho. Nele um grande dragão vermelho dormindo. Imagem que marca os heróis.
 Na terceira sala, muito tesouros.

 Todavia, de uma sala para outra, uma figura enigmática aparece, Borbil. Diz ser um deus elevado. Oferece poder aos heróis, desde que, passassem a tê-lo como deus, abandonado, cada um, a sua atual divindade.
 Laucian e Uther ficam, verdadeiramente, tentados, este ainda mais do que aquele. Quase aceita, mas Rog, imbuído de filosofia, orienta o guerreiro para o lado branco (da força).
 Borbil oferece - e mostra - a pedra da sabedoria, como forma de exercício de seu poder. Diz que os deuses nada mais são do que seres que detém grande quantidade de poder, mas que do mais, nada se diferem das outras pessoas. E que o poder, pode ser atingido.
 Por fim, ninguém aceita.
 Borbil vai embora, mas destrói a estátua do cavaleiro no meio da sala.
 Voltando para a sala dos tesouros cada um conquista um item mágico.
 Quando estão de saída, uma grande escuridão toma conta do ambienta - já escuro - e na volta, Diana e Sovellis desaparecem.
 Ficam apenas, Uther, Rog, Laucian e Tordek.
 Mais a frente reencontra Sovellis (um dooplergang). logo o grupo desconfia de que não era o mesmo.
 Seguem em frente, contornando a dungeon. Acabam por descobrirem uma porta na parede. Adentram-na.
 Conseguem percorrer um caminho até chegarem em uma sala. Dentro, através da porta a frente, saem um personagem igual a cada um da sala, sócias, um de Tordek, Uther, Laucian e Rog.
 "Sovellis" sai correndo.
 Começa o combate, cada um enfrenta seu oponente direto, enfrenta a si mesmo.
 Aos vencedores as batatas.
 Todos (os reais) venceram. Cada um pega um objeto mágico que o algoz continha. Seguem.
(o mestre avisa, em "off', que trata-se de um ponto de convergência de duas realidade paralelas, e que cada personagem havia encontrado seu "eu', da outra realidade).
 "Sovellis"volta. Todos acabam com o mostro que acaba, por fim, se revelando.
 Continuam por mais algumas horas, até encontrarem outro templo, agora guardado por 4 mastins das sombras.

 Os 4 heróis resolvem atacar, vão à batalha.
 De início, após graves uivadas, Tordek, mediante efeito mágico, põe-se a correr.
 Cada combatente enfrentaria um Mastim.
 São criaturas ávidas, que se esquivam nas sombras. Por esse motivo, acertá-las era muito difícil.
 O grupo estava exaurido, prestes ao precipício, quando fomos surpreendidos por aqueles momentos heróicos do RPG.
 Sem forças, Uther, concentra-se e com um golpe certeiro e decisivo estraçalha o animal oponente.
 Em seguida repete o feito com outro cão do mal, gritando e sentindo que "sou um guerreiro ahhhhhh". (acompanhem a cena em posts recentes, sob o prisma de vários personagens).
 Os mastisn caem. Exauridos os 4 resolvem retornar para um descanso, antes de enfrentarem Bacstral.
 Enquanto isso (no lustre do castelo) Diana e Soveliis enfrentam as armadilhas da dungeon. Uma delas seus próprios "eus".
 Por fim, todos se reencontram em frente ao templo na parte sul da dungeon.

Descansados, ao voltarem, reencontram outros 4 mastins, dois ficam para a luta inicial, outros 2 adentram o templo.
 Os primeiros tombam, o grupo adentra o palácio da Bacstral. Logo na entrada um poço cheio de água escura com crânios dentro. Um tapete vermelho segue da porta ao altar, que está vazio, um castiçal grande no alto. os mastins a frente.
 O ataque aos cães. Pelos flancos, amoitado, o devorador de mentes mandando rajadas atordoantes que envolvem todo o grupo e os mastins. Tordek e Laucian escapam. Na segunda tentativa  Laucian é atordoado.
 Tordek mata os mastins e após alguns instante, enfrenta frente a frente Bacstral. 
 Machadadas cortam o ar, Tordek esquiva de ser abraçado pelos tentáculos do monstro, mas por fim é seguro; no exato momento em que Diana sai do sonambulismo e ataca o devorador, evitando o fim instantâneo de Tordek.
 Em frente, recuperados, todos vão ao altar e descobrem uma passagem. Através dela a "pedra da experiência".
 Retornam. mais uma vez Mirion. Desta vez dizem que voltaram para resgatá-lo. Um dia. 
 Com Lord Nefrus a pulseira.
 Retornam direto para Folkerran. Vão atrás de Orcan. Este diz não reconhecer Percassus, pedra da experiência e Fofiri. Menos ainda cavaleiro negro, etc. isso após relato do ocorrido ao velho.
 Orcam diz que a pedra da experiência é mágica, mas limitada, talvez parte de um mecanismo maior.
 O elixir é uma poção mágica, mas que contém componentes desconhecidos.
 A vara mágica solta mísseis mágicos.
 Todos retomam suas vidas.
 Resolvem procurar Percussus, na cabana na floresta. Nada de cabana. Sumiu.
 Cada um retoma sua vida.
 Fim da parte dois.

COMENTEM...CONTRIBUAM COM MAIS.

Mais um "Joguinho" - Kingdoms of Amalur

 
Bom pessoal navegando por ai encontrei um trailar de um novo jogo chamado Kingdoms of Amalur a ser lançado em 2011, para PC e Play 3.
O Jogo parece interessante, tem um vídeo com combate muito legal, bem estilo dungeons & dragons.
Mas o detalhe é o martelo de "bater bife" que o cara mostra no final, ah esse sim deve fazer estragos!
Abraço cambada

(Tópico especial para o JM que é o único que não tem tempo pra nada, mas pra dar uma jogadinha sempre arruma um tempinho, fala ai Jão!)


Kingdoms of Amalur (mais neste link)


sábado, 24 de julho de 2010

Nível atual do Personagem

Pessoal:
Atualizem:
-nome persona;
-raça/classe/
-nível;
-ca;
-tendência;
-pontos de vida;
-pontos de F, R e V:
-divindade;
-ouvir e observar;

até, valeu.

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Guia para um D&D mais Old School

 
Olá pessoal, já há um tempinho que estou para postar este guia para vocês. Ele foi traduzido pelo pessoal do blog VORPAL e é muito interessante com muitas dicas para mestre e jogadores, ostrando uma forma mais interessante de levar o jogo e de interpretar o que realmente está acontecendo, relevando a interpretação como nos velhos tempos do RPG.
Eu sei que todos nunca tem tempo, o texto é um pouquinho grande, mas eu juro que vale a pena ler este livreto e tertarmos por em prática aquilo que acharmos interessante. (muitos exemplos de narrativa)
Mais uma vez agradeço o pessoal do VORPAL que traduzio esse exelente material.

Download do guia AQUI

Como tudo aconteceu.

Bom, descrevi o diálogo ocorrido na mesa de jogo na última batalha do último encontro.

O que aconteceu com os personagens na dungeon foi bem diferente, claro.

A seguir segue o relato na perspectiva do Uther.


"Os heróis parecem ter chegado em um local importante. Tochas iluminam a entrada.

Tordek observa e alerta: "há algumas feras guardando o local".

De repente uma das feras uiva.

Uther pensa que pode estar chamando a matilha e observa o bravo anão se afastar em pânico.

Rapidamente as feras se aproximam e os heróis se preparam para o combate.

Pelo tamanho da mandíbula, qualquer mordida pode ser fatal.

Uther percebe algo diferente na movimentação da fera.

E então a vê.

O golpe é desferido com precisão. O martelo encontra o cérebro da besta matando-a instanteneamente.

Vira-se e vê o druida sendo mordido. Estranhamente, o elfo não consegue acertar a fera. Ela parece sumir nas sombras.

Uther ora a Heironeus e faz luz em seu escudo com o objetivo de revelar a besta. Não dá resultado.

Do outro lado, o monge consegue se esquivar dos ataques do animal e o anão permanece acuado sendo atacado pela fera.

Uther tenta proteger o elfo, mas a fera some nas sombras.

E contra ataca mordendo o guerreiro no flanco.

A batalha prossegue com vários ferimentos sendo sofridos pelos heróis.

Finalmente, o guerreiro e o druida matam a fera que lhes atormentava.

No mesmo instante, o monge se concentra e respira fundo. Sabe que não pode aguentar muito mais.

E desfere dois golpes certeiros. O animal cai morto.

Em seguida, algo terrível acontece: o anão cai inconsciente com nova mordida.

E então a fera que atacava o bárbaro investe contra o guerreiro.

E Uther, ferido, analisa a situação:

O bravo anão incosciente;

O druida gravemente combalido;

Os ferimentos do monge parecem ter esgotado suas forças;

Um suor corre pelo nariz.

Sabe que não aguentará muito tempo e, nesse momento, reflete: nos longos anos de treinamento; em seus juramentos que ainda não foram cumpridos; na possibilidade de decepcionar o irmão, nos amigos que precisam dele; e, principalmente, no pai ainda não vingado.

E se concentra para desferir o gol perfeito.

Que acerta a fera, quebrando sua espinha.

O animal tomba, imóvel.

Uther respira aliviado. Toca no símbolo sagrado e agradece a Heironeus.

Olha e vê o druida e o monge prestando socorro ao anão.

Uther se aproxima e dá uma poção ao bárbaro, que levanta.

Agora é o momento de recuperar as forças"


Viram como é igualzinho?

Relato do encontro - dia 17/07/2010

Pessoal essa semana sem delongas, tudo na correria!

O JM foi inserido de forma virtual por estar "off-line" na hora da foto

Mestre bonzinho!

Suicida

A última batalha do último encontro.

Bom dia a todos!

Na última sessão, os intrépidos heróis depararam-se com uns bichos (não eram poodles!), que deram muuuiiito trabalho.

Mas, porém, contudo, entretanto, todavia, Uther Ap Ragnar estava lá e acabou com os mastins, graças ao Vitão (eu!), que tirou dois 20 no dado com o dano triplo.

Por isso, não poderia deixar de descrever o combate e o diálogo na mesa.

O diálogo na mesa foi esse:

Firmo: o mastim uiva. Todos fazem um teste de vontade.

Vitão: passei.

Mateusinho: passei.

Caroti: passei.

João: tirei 4 no dado.

Firmo: o Tordek sai correndo de medo e ficará acuado por 7 rodadas (risos do Mateusinho). Cada mastim ataca cada um de vocês. Iniciativa.

(...)

Vitão: vou atacar.

Firmo: joga a porcentagem.

Vitão: 12.

Firmo: pode atacar.

Vitão: 20! Confirmei o decisivo com 19. O dano é 13x3=39.

Firmo: Ok, você matou ele. Próximo.

Mateusinho: tirei 95 na porcentagem.

Firmo: você não viu ele.

Caroti: 67 na porcentagem.

Firmo: você não viu ele. João, você tomou 7 de dano. Mateusinho você tomou 10. Caroti, ele te errou. Próxima rodada.

Vitão: tirei 72 na porcentagem.

Mateusinho: 58 na porcentagem.

Caroti: 62 na porcentagem.

Firmo: ninguém viu os mastins. João, você tomou 6 de dano. Mateusinho tomou 10 e Vitão 8.

(...) Muito tempo depois....

Firmo: João você tomou 10 de dano.

João: tombei.

Mateusinho: tenho 2 de vida e não tenho magias de cura.

Caroti: tenho 10 de vida e não tenho poções.

Todos: fodeu!

Vitão: Opa, 21 na porcentagem! Putz preciso acertar.

Firmo: joga o d20.

Vitão: preciso acertar, afinal eu sou um guerreiro (voz desanimada).

Mateusinho: vai Vitão! (som de dado rolando)

Todos (menos o João): 20!

Firmo (risada de alívio): veja se confirma o decisivo.

Todos (menos o João): 19!

Vitão: 11x3=33.

Firmo: Ok, ele também morreu. Ainda bem, hein João? João? João?

João: o que aconteceu? Morri?

Veremos o que o encontro de amanhã nos proporcionará.

quarta-feira, 21 de julho de 2010

Nada melhor...

Prefiro não comentar. Façam isto por mim!

Luke, eu sou seu pai!

Bom dia com muita alegria. Como vai a sua tia? Tomando banho de bacia?

Achei esse vídeo apenas "legalzinho" do Star Wars.

Como eu gosto de tudo que é relacionado a Star Wars, resolvi postar.

Afinal: "Luke, I'm your father. Together we can rule the galaxy."

terça-feira, 20 de julho de 2010

Rog Greyhawk

E aí galera!

Eu coloquei o vídeo do Warhammer, que mostrava o furioso e visionário Tordek.

Agora, posto o vídeo do Diablo III, que foi baseado no personagem do Caroti: "Rog Greyhawk".

Estou estudando as medidas legais, porque esses caras copiam muito a gente.

Não deixem de comentar.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

PARABÉNS LAUCIAN (MATHEUSINHO)

ANIVERSÁRIO DO NOSSO ILUSTRÍSSIMO MATHEUSINHO LAUCIAN....PARABÉNS, ANOS DE VIDA, FORÇA.
E meu presente é 000000001, ponto(s) de xp pra vc...além de desejar tudo que há de melhor na sua vida, real!

A Importância das Ilustrações

Bom pessoal falando mais um pouco sobre as ilustrações do D&D, achei um texto interessante no ótimo blog Dungeon Compendium e colei integralmente ai pra vocês lerem. 
Abraços e não deixem de comentar.


Quando eu estava pesquisando umas imagens para a postagem de anúncio do falecimento de Frank Frazetta dias atrás, acabei pensando no assunto da importância das ilustrações no RPG, e me lembrando de uma coisa: na verdade, o grande fator responsável pelo meu interesse no RPG foi uma ilustração.
Não era uma grande ilustração, apesar de bem feita. Apenas uma ilustração de personagem numa planilha de GURPS. Um guerreiro/bárbaro de bigode, com um machado, em preto e branco, feita a nanquim. Mas posso afirmar que, naquela altura da minha vida (por volta dos 10 anos de idade), ela me chamou mais atenção do que a rolagem de exemplo que eu fiz naquele dia.
Eu acredito que as ilustrações tem um importante papel em atrair novos jogadores. Quantas vezes alguém já não abriu um livro novo numa loja de RPG, só porque a ilustração da capa lhe atraiu a atenção?
É certo também que as ilustrações de RPG mudaram bastante ao longo do tempo, possivelmente retratando uma mudança no estilo de jogo (ou no tipo de jogadores) pretendido pelas editoras, um assunto interessante que já foi tratado em outros blogs.
O fato é que as ilustrações acabam ficando para sempre em nosso imaginário, nos influenciando, servindo como parâmetro para nossa imaginação, sendo responsáveis por grande parte dos componentes de nossos jogos.

Quem de vocês nunca teve uma experiência como essa?

D&D Monster Man - “Monsters in Love”

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Onde estava o Dindo.

Pessoal, o Dindo comentou na foto do nosso último encontro (03/07) que ele havia sido excluído da foto montagem.
Verificando meus arquivos descobri porque ele não estava na foto no momonto em que a mesma foi tirada.
Vejam ai onde estava nosso amigo.



Abraço a todos e até sábado!

Filmes 2010/2011

Pessoal,

Selecionei alguns trailers de filmes que estão sendo lançados neste e no próximo ano nos EUA.

A Marvel não está de brincadeira...






terça-feira, 13 de julho de 2010

Mais um!

E aí galerinha?

Desculpe pela ausência, mas teve o feriado e depois a segundona.

Para me redimir, selecionei mais um vídeo supimpa par ao blog. Daqueles que dá vontade de jogar.

O vídeo contém cenas do World of Warcraft e do Warhammer.

Menção honrosa para as elfas.

Não deixem de conferir e de comentar.

Firmo dá XP!!

domingo, 11 de julho de 2010

Aventura nº 27 - The sinister secret of Saltmarsh

Aventura nº 27
Código: U1
Publicado pela primeira vez: 1981
Autores:Dave J. Browne e Don Turnbull 
Nível de desafio: 1-3
 Cenário de Campanha: Greyhawk
  
The sinister secret of Saltmarsh pode ser jogado por personagens de nível 5-10 1-3. O módulo inclui personagens prontos de primeiro nível, para serem utilizados como personagens jogadores. O módulo contém a seguinte descrição:
"Desolada e abandonada, a mansão de um alquimista mal fica sozinho na falésia, com vista para o mar.  Misteriosas luzes fantasmas e assombrações têm mantido longe do povo de Saltmarsh, apesar dos rumores de um tesouro esquecido fabuloso. Qual é o seu segredo sinistro? "

O módulo é dividido em duas partes: "A Casa Assombrada" e "Sea Ghost", que se destinam a ser desempenhado, consecutivamente.  A primeira parte é definida, na cidade de Saltmarsh e trata de desvendar o segredo sinistro da casa mal-assombrada que fica na periferia da cidade. Esta mansão abandonada em ruínas de um alquimista mal tem sido alvo de rumores sobre assombrações e tesouros. Depois da festa entra na casa assombrada, uma cadeia de eventos é posta em movimento. A segunda parte do módulo decorre da primeira, ampliando o conceito. 
Faça o Download da aventura aqui: The sinister secret of Saltmarsh

quinta-feira, 8 de julho de 2010

O RPG em sala de aula

Bom pessoal visitando o blog do Dragão Banguela me deparei com o Post do leitor que é de autoria de Alessandro Jean Loro, um professor que descreve a experiência que teve com o RPG em oficinas na sala de aula. O texto é um pouco grande, mas como temos professores e futuros professores em nosso grupo creio que todos devam ler.

Espero que gostem, e não deixem de comentar.

Abraço Caroti


A narrativa é um cavalo, um meio de transporte cujo tipo de andadura, trote ou galope, depende do percurso a ser executado, embora a velocidade de que se fala aqui seja uma velocidade mental. (CALVINO, 1990, p.53)

Os jogos de interpretação podem ser utilizados para aproximar o objeto de estudo e o aluno. Em História, por exemplo, organizar uma aventura em determinado período histórico seria como levar uma máquina do tempo para a sala de aula. O aluno não apenas aprenderá a matéria; ele “viverá” as situações que estuda. O objeto de estudo deixa de ser algo abstrato e distante para tornar-se algo palpável e próximo. O mesmo exemplo poderia ser utilizado em aulas de Literatura.

Imaginemos uma aventura baseada em “Os Lusíadas”. Os professores de Literatura e História, em uma atividade interdisciplinar, poderiam elaborar uma “aventura” sobre a epopeia camoniana. Assim, os alunos poderiam ser membros da frota de Vasco de Gama e efetivamente “viver” a aventura de singrar os mares “nunca dantes navegados”.

Quanto à Língua Portuguesa, uma análise de um livro de regras (o já mencionado “módulo básico”) faria qualquer professor rever sua metodologia de ensino quanto à estrutura narrativa e personagens. A didática empregada por tais livros é simplesmente fantástica, trazendo ao leitor as informações “teóricas” em pequenas doses, para que esse possa, ao final da leitura, ser capaz de criar seus próprios personagens e narrativas. Há uma interação entre texto e leitor, visando a total absorção dos elementos narrativos para que o Jogador possa, sozinho, contribuir para a história narrada pelo grupo.

Elementos matemáticos existem em todos os RPGs. Desde os números que compõem a ficha de personagem, passando pelos cálculos percentuais, o uso das tabelas, cálculos de estatística e probabilidade. Até mesmo os dados multifacetados utilizados poderiam ser tema de uma aula sobre polígonos. No mesmo exemplo da aula de História e Literatura, o professor de matemática poderia instigar os alunos a criarem os dados para o uso nas aventuras propostas pelos outros professores. “Vocês precisam de um dado com oito lados, certo? Como poderíamos construí-lo? Qual o nome dessa forma?”. Os cálculos ganham sentido, a matemática é aplicada em algo palpável e agradável para o aluno.

Como já citado, um dos suplementos mais procurados pelos RPGistas são os livros que descrevem um cenário. A leitura de um desses livros implica em conhecimentos geográficos complexos; para utilizar os mapas, por exemplo, é necessário saber lidar com escalas, pontos cardeais, representações e legendas, enfim, todos os elementos de cartografia trabalhados na escola. Em segunda instância, a geopolítica é outro assunto muito abordado: as constantes disputas entre os reinos descritos nesses livros geralmente advém da busca por recursos. Resumindo, ler um livro descrevendo um cenário é uma verdadeira aula de Geografia.

As narrativas criadas pelos grupos de RPG geralmente ocorrem em ambientes fantásticos, lugares em que há toda uma miríade de criaturas que não existem em nosso mundo. Para descrever essas criaturas existem os chamados “bestiários”, ou seja, uma compilação com esses seres fictícios. No entanto, esses livros parecem-se muito mais com um compêndio de biodiversidade do que com um livro de mitologias. Temas como ecossistema, cadeia alimentar, vida em sociedade e ciclo vital são retratados como em um livro de Biologia.

Em resumo, é possível utilizar a mecânica dos jogos de interpretação em praticamente qualquer disciplina escolar. A pedagogia da imaginação, proposta por Ítalo Calvino em seu livro Seis Propostas Para o Próximo Milênio – Lições Americanas, prega que devemos ensinar através de imagens, ou seja, aproximar o educando daquilo que lhe está sendo ensinado. Não é nenhuma novidade a busca por novos métodos que permitam uma aprendizagem mais prazerosa e dinâmica, mas é preciso que os professores saiam da letargia pregada por uma pedagogia ultrapassada e percebam que esse é o único caminho se realmente quisermos mudar a educação em nosso país e no mundo. Basta deixar de lado o medo pela mudança, o medo do novo, e tentar desbravar esse novo mundo de oportunidades, transformando o processo de ensino-aprendizagem em algo prazeroso não só para o aluno, mas também para o próprio professor.

Pensando nisso e levando em conta o presente trabalho, apresento agora uma proposta para o uso de RPG como incentivador da leitura nas escolas públicas.

O primeiro ponto a ser frisado é a não obrigação. Isso significa que nenhum aluno deva ser obrigado a conhecer e a jogar RPG. Isso só afastaria ainda mais os jovens dos livros como também do jogo. É preciso mostrar que ele não é somente mais uma ferramenta pedagógica. Ele precisa ser divertido, precisa ser algo que verdadeiramente convide o aluno a participar. Para tanto, proponho que, ao menos em um primeiro momento, o RPG seja utilizado como uma atividade extraclasse, uma oficina em turno inverso, por exemplo.



Experiência com oficinas


Aqui apresento os resultados obtidos por mim em duas oficinas realizadas no final do ano de 2009. Em ambas o RPG não foi utilizado como ferramenta pedagógica, apenas como entretenimento. O intuito não era “transpor” algum conteúdo escolar, apenas apresentar o hobby aos jovens e uma educadora que parecia interessada no uso do jogo em sala de aula.

A primeira oficina foi oferecida a cinco alunos da sétima série do Ensino Fundamental e a uma professora de História. ReuníamoRPG, apresentei as regras de um sistema simples e rápido, auxiliei-os na criação dos personagens e conduzi três pequenas aventuras introdutórias, ambientadas em um cenário de fantasia semelhante ao visto em livros como O Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia.

Após pouco mais de um mês, concluímos as oficinas. Os alunos montaram um grupo de jogo e iniciaram suas próprias campanhas, reunindo-se aos domingos. A professora, embora empolgada com a ideia, acabou não seguindo em frente, alegando não dominar a sistemática do jogo tão bem para conduzi-lo em sala de aula.

Apenas por curiosidade, pedi para que os demais professores observassem o comportamento dos cinco alunos nesse primeiro semestre de 2010. Pedi que descrevessem para mim se houve melhorias, tanto nas notas obtidas quanto na participação e na disciplina em sala de aula. Os resultados foram no mínimo interessantes: os alunos que fizeram a oficina ampliaram seu rendimento em matérias que envolviam a leitura e a escrita, como Português, História e Geografia. Buscando dados na biblioteca, descobri que três dos cinco alunos passaram a retirar livros semanalmente, um costume que antes não possuíam, ficando limitados aos livros exigidos pelos professores. Além disso, a professora de Português salientou o desenvolvimento no campo narrativo do aluno que havia se tornado o Mestre do grupo. Segundo ela, as narrativas escritas por ele durante as aulas estavam muito bem estruturadas.

A segunda oficina ocorreu logo após a primeira, mas envolveu cinco alunos do primeiro ano do Ensino Médio. Embora tenha sido aberta aos professores, nenhum demonstrou interesse. Os encontros também foram semanais, realizados entre os turnos da tarde e da noite.

A metodologia empregada durante a oficina foi a mesma utilizada com os alunos do Ensino Fundamental, no entanto, os resultados obtidos não foram tão satisfatórios. Após o término dos encontros, os alunos, embora tenham gostado da experiência a ponto de realizar uma petição à direção para que a oficina ocorresse novamente, não deram continuidade ao hobby, parando de jogar RPG. Mesmo assim, nos dois meses em que a oficina ocorreu, os professores notaram a mesma melhoria em rendimento vista nos alunos do Ensino Fundamental.

Evidentemente, ambas as experiências com oficinas não foram cientificamente propostas e analisadas. Não há como afirmar que foi o RPG que trouxe o melhor rendimento aos alunos. No entanto, a relação entre o jogo e o desempenho escolar me parece bastante óbvia. Cabe, portanto, realizar um estudo meticuloso, avaliando os alunos antes, durante e depois das oficinas, para que se verifique a real influência dos jogos de interpretação com o desempenho escolar.

Como jogador e professor, tenho perfeita convicção de que o uso dos jogos de interpretação como ferramenta para práticas de leitura e escrita rende sempre bons resultados. Do mesmo modo, utilizá-los como instrumento pedagógico para a transposição didática de conteúdos pode ser um dos caminhos a ser seguido para mudarmos a educação e torná-la ao mesmo tempo prazerosa e enriquecedora.

Então vermes, este foi o Post do Leitor do Sir Halessan, abaixo a ficha de estatísticas do cavaleiro:

* Nome real: Alessandro Jean Loro
* Apelido: Sir Halessan
* Idade: 25 anos
* Sistema que mais gosta de jogar: Pathfinder, Old Dragon, D&D e Sistema Daemon.
* Há quanto tempo joga RPG: desde 1995 (um dinossauro)

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Arte Fantástica: Larry Elmore

Olá Pessoal, como eu havia prometido no post anterior de Arte Fantástica. Dessa vez apresento Larry Elmore, outro grande ilustrador da época da TSR, além de ser autor das mais belas imagens de Dragonlance.
Imagens maravilhosas... ah que saudades das ilustrações do Ad&d!
Aposto que vocês já viram várias dessas por ai!
Espero que gostem.
Abraço

Vejam a galeria completa aqui: Larry Elmore (vale muito a pena visitar)





terça-feira, 6 de julho de 2010

XP última aventura

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXP:

Uther: 650;
Sovellis: 650;
Laucian: 650;
Diana: 650;
Rog: 650;
Tordek: 650.

Máximus: 98494379380820938;
Deimus: -2;

Aquele que aceitasse a proposta de BORBIL ganahria 98773939 pontos de xp, mas...


Até o dia 17.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Heróis

E aí galera?!

Eu sei que é um blog de D&D, mas também sei que todos nós sempre gostamos de heróis (exceto o Firmo) rsrsrs.

Seguem dois super vídeos.

O primeiro é do jogo do PS2 "Marvel Ultimate Alliance", que eu tenho, mas nunca joguei.

O segundo é o "Marvel Ultimate Alliance 2", que não sei se é do PS2 ou do PS3, se bem que, pelo gráfico, deve ser do PS3.

Animal!!

Não deixem de conferir e de comentar.

Até...





domingo, 4 de julho de 2010

Relato do encontro - dia 03/07/2010

Mais um relato de encontro dos bravos jogadores do RPG do Sertão, dessa vez com o tema Star Wars.
Abraço e até o próximo

Olha o Vitão ta a cara do Silvinho!


Ninoda (Nina + Yoda)

sexta-feira, 2 de julho de 2010

A Estética Mutante do D&D

Pessoal trago a vocês mais um belo artigo retirado do blog VORPAL, E TRADUZIDO POR RAFAEL BELTRAME faz uma tradução do texto original de Trollsmyth, falando sobre a evolução da arte e do jogo, achei muito interessante. Espero que gostem. Abraço


Pessoal, já faz algum tempo que me deparei com este texto, e posso dizer que me identifico muito com ele, mesmo sendo de 2006. Claro que muitas das afirmações feitas pelo escritor (Trollsmyth) são pontos de vista dele, e não podemos generalizar as coisas. As características apontadas podem estar presentes em ambos os estilos de desenho, mas o fato é que certas características são predominantes em determinados estilos, variando por diversos motivos: público alvo, influências da época, a empresa contratante, etc. Mandei um email para o Trollsmyth falando da possibilidade de traduzir o texto dele, e mediante aprovação, cá estou com este artigo muito interessante! Caso queiram ver o texto original, cliquem aqui. Recomendo também que abram as gravuras em novas abas/janelas, já que o texto é grande.
A Estética Mutante do D&D
Tenho pensado muito recentemente sobre arte e RPG. Ultimamente, os dois se fundiram em uma discussão no RPG.net sobre o surpreendente interesse renovado no 1ed AD&D. Entre as diferenças da 1ª para a 3ª edição que foram discutidas estava o tema da estética adotada pelos respectivos jogos. Se você folhar pelo livro de regras, é nítido ver a diferença da “vibração” de cada jogo, e isso vai muito além de “colorido” vs “preto-e-branco”. Onde os heróis retratados nos livros novos são jovens, bem apresentados e heróicos, a arte da 1ª edição mostra mercenários imundos e gananciosos, geralmente engajados em combate e as vezes até mesmo carregando imundice e cicatrizes esperadas de quem se aventura em dungeons.Existe uma moral ambivalente também. É fácil dizer quem é o vilão e quem é o herói na arte da 3ed. Os caras malvados, sempre NPCs, são sombrios, muitas vezes deformados, com sorrisos maquiavélicos e curvados, enquanto os heróis são altos, entrando em ação, geralmente com cores brilhantes e rostos limpos.A arte na 1ed não é tão clara. Um exemplo clássico é “Emirikol the Chaotic”, do Trampier, encontrada na página 193 do Dungeon Master Guide [N.T: existe uma outra versão desta figura na página 139 do Players revisado da 2ed]. Um mago barbudo galopa por uma rua estreita, seu manto ao vento. Nós assumimos que este seja Emirikol. Ele esta virado para lançar uma magia em um besteiro atrás dele. Um guarda da cidade? Talvez, já que outro sujeito com equipamento semelhante salta da porta do Green Griffon, sacando sua espada para interceptar o feiticeiro. Outro homem barbudo faz uma carranca perante a cena, da segurança da entrada do Green Griffon enquanto outro pobre companheiro arde em chamas no chão, possivelmente outra vítima da magia de Emirikol. Cidadãos apavorados fogem do local. O que esta acontecendo aqui? Por que Emirikol esta correndo numa batalha contra guerreiros? Eles são guardas da cidade, tentando prevenir um crime ou capturar um criminoso? Ou eles são os criminosos tentando assassinar o Emirikol? Quem são os heróis? Quem são os vilões? Existe algum herói, ou todos são vilões? Não há respostas claras. Temos apenas uma cena de ação, desprovida de qualquer contexto moral. Diabos, nem ao menos sabemos se o cavaleiro barbudo é, de fato, Emirikol.
O que segue vem em grande parte de meus posts no RPG.net. Tentei comentar sobre o que vejo como as maiores diferenças em tom alcançadas pela arte da 1ª e 3ª edição do D&D, focando principalmente nos livros do jogador e do mestre. Também dei alguns “chutes” sobre a possível razão destas diferenças.
Sinto que muitas das mudanças na estética podem ser explicadas como uma colisão entre os interesses corporativos da TSR por volta da 2ed e das tendências gerais na literatura fantástica. Do lado da TSR, ouve claramente um afastamento da moral ambivalente da 1ed. A 2ed não apenas assumiu que os PCs seriam heróis bonzinhos, como ativamente enfraqueceu os vilões (não há nada mais patético do que um necromante da 2ed criado pelo Livro do Jogador) e diluiu os poderes do mal. É claro dos primórdios da 2ed que a TSR queria que os “demons” e “devils” da 1ed simplesmente fossem embora, como o Assassino [N.T: por isso, trocaram seus nomes para “Tanar’ri e Baatezu, respectivamente]. Empurrando a idéia de “heróis do bem sempre triunfando sobre o mal” foi uma tentativa de isolar a companhia contra a síndrome da “mãe furiosa”. No fim, o crescimento cultural irrelevante dos RPGs combinaria com esta estratégia para isolar a TSR não apenas das mães furiosas, mas também os consumidores, que sempre ficariam tentados pelos anti-heróis sombrios do “World of Darkness” da White Wolf.
A literatura fantástica na época da 1ed era um gênero sombrio. Apesar do “lugar central” antes ocupado por Tolkien e Lewis, a fantasia foi dominada por heróis populares vindos de revistas. Estes heróis incluem Conan, Elric, e Fafhrd e o Grey Mouser (citados freqüentemente por Gygax como inspiração pessoal). Estes heróis são violentos e sem muitos pudores, intimidadores e muitas vezes sujos e em perigo. A arte da 1ed reflete isso. As tavernas da 1ed estão cheias de mocinhas de formas generosas conversando com heróis festejando (geralmente homens), e as armaduras pesadas, geralmente historicamente corretas ou volumosas, são comuns, e nudez e atos de violência abundam.
Na época em que a 3ed foi lançada, a fantasia havia mudado. Muito. Enquanto alguns da “velha guarda” como Conan e Elric ainda eram respeitados, outros foram esquecidos, como os heróis de Lankhmar de Lieber e Kane de Wagner. Outros foram abertamente insultados, como as novelas de Gor, de Norman. Autores como Robert Jordan, Weis e Hickman, Elizabeth Moon, Marion Zimmer Bradley e Terry Pratchet transformaram o gênero. Onde antes os heróis “pulp” eram aventureiros vigorosos, traçando seus caminhos por mundos indiferentes apenas com suas espadas e perspicácia, os novos heróis eram compassivos e preocupados. Lutavam não apenas riqueza e aventura, mas por causas que eles acreditavam. Muitos eram heróis por acaso, arrancados de suas vidas confortáveis por eventos além de seu controle e colocados no caminho da aventura. A maioria queria simplesmente retornar as coisas a um status quo pacífico e próspero, e viver uma vida calma e despretensiosa.Estes heróis eram na maioria pessoas jovens, incertas de seu papel na sociedade [N.T: podemos observar isso em Tanis, de Dragonlance, ou em Rincewind, de Discworld].
Mais uma vez, a arte reflete isso. A arte da 3ed carece dos vagabundos maltrapilhos da arte da 1ed, substituídos pelas “pessoas belas” da TV e filmes. Também se foi a casual crueldade e grande parte da indecência. Os heróis são alegres e brilhantes, ou carrancudos e determinados. Enquanto os ladrões sem nome da 1ed regojizam-se com um tesouro recém descoberto, o lampejo de avareza claramente em seus olhos e o sangue algumas vezes ainda fresco em suas lâminas, a gatinha halfling alegre sorri para a única, apesar de grande, moeda em sua mão, brilhando com a satisfação de ter derrotado a engenhosa armadilha da arca.A ação tem um estilo mais cinemático e extremo. Enquanto na 1ed você via um heróico grupo espalhado em volta de um dragão, arcos preparados e espadas em ação, na 3ed os aventureiros estão pendurados numa ponte quebrada, ameaçados tanto pelo penhasco abismal abaixo deles quanto pelo dragão furioso acima. E não há uma gota de sangue a ser vista.
Sim, anime e quadrinhos tiveram sua influência, mas não tanto quanto filmes e a TV, creio. Os heróis sem cicatrizes devem mais a “90210” [N.T: aqui, “Barrados no Baile”] do que a “Record of Lodoss War”, em minha opinião. O estilo “mural de ação” que aparece nos livros de Eberron, assim como o efeito descolado de “lentes”, são também um apelo à imaginação cinemática dos fãs de hoje em dia de filmes de ação e jogos de videogame.
Seria uma surpresa, então, que os “veteranos” recuem em desgosto? Eles ainda revivem seus sonhos no “Thieves World” de percorrer por tronos brutais e gananciosos, cheios de jóias, em suas sandálias de couro. Desejam entalhar seus próprios caminhos em seus mundos de fantasia com espada e magia, sangue e determinação. Eles atacam os poderes saqueando templos e evitando os guardas da cidade. Eles não querem resgatar os órfãos, ajudar o bondoso rei Lomipop, ou construir casas para os desabrigados. Eles certamente não querem SER os guardas da cidade, inaptos e desajeitados, ou corruptos e cruéis. Pelo menos, é assim que costumava ser…
Onde a 3ed melhorou sobre a 1ed ao limpar certos “joguismos” que nunca fizeram sentido e deram aos guerreiros uma razão para continuar se aventurando além do 10º nível, ela também mantém as pretensões do “bonzinho” da 2ed. O sentimento de luta suja dos anos que passaram foi substituído por contabilidade de Talentos e Classes de Prestígio. Concordo que estes talentos e classes de prestigio resolvem alguns dos problemas da mecânica do AD&D. Mas também mudam o “feeling” do jogo, e como ele é jogado. Aumentaram a complexidade, e tornaram mais difícil para os DMs que criam aventuras na hora, “por instinto”, criar uma aventura a partir de apenas algumas anotações e devaneios diurnos.
A verdade é, o AD&D 1ed é um jogo bem diferente da 3ed, portanto não é de se admirar que as pessoas mantenham fortes opiniões em suas preferências, especialmente quando continuam a nos dizer que o jogo é o mesmo, apenas “melhorado”.

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Aventura nº 28 - The Lost City

 Aventura nº 28

Código: B4
Publicado pela primeira vez: 1982
Autores: Tom Moldvay
Nível de desafio: 1-3
                                                      Cenário de Campanha: Mystara


No início da aventura os personagens se perdem em uma tempestade de areia do deserto e se deparam com a entrada de uma pirâmide. A pirâmide, da acesso a uma cidade subterrânea que está localizada abaixo de um sítio arqueológico de ruínas da antiga cidade de Cynidicea e é habitada pelos descendentes de pessoas da cidade. Estes Cynidiceanos são viciados em entorpecentes e passam a maior parte de seu tempo em devaneios induzida por drogas, perambulando em trajes e máscaras.
Como a aventura progride os personagens descobrem que um monstro conhecido como Zargon foi responsável pela queda do Cynidicea. O monstro ainda vive e um culto do mal sacerdotes humanos e vários outros monstros tem crescido em torno dele. Além disso, os sacerdotes de Zargon, existem também três outras facções de Cynidiceans relativamente normal. Eles adoram os Deuses antigos da cidade e são dedicados a derrubar o dos sacerdotes de Zargon e a restauração da glória perdida do Cynidicea.
  
Apesar de apenas a metade superior da pirâmide ser detalhada, informações suficientes sobre a metade inferior da cidade subterrânea é fornecido para o DM expandir a aventura. Depois de limpar a parte superior da pirâmide os jogadores podem se envolver na luta pela Cynidicea e, se eles evoluirem, enfrentarão Zargon em seu covil para destruí-lo.

Que coisa besta! 


Faça o Download da aventura aqui: The Lost City