Pessoal continuando com a proposta old school que estamos citando aqui no blog, posto abaixo mais uma interessante matéria do blog VORPAL. Essa matéria tem muitas dicas principalmente para os mestres incrementarem as dungeons.
Abraço - Caroti
Elementos de uma dungeons old school
Vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.
Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.
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