BIS IN IDEM
CAPÍTULO I – OS HERÓIS DE CARNE E OSSO
O Combate. Sim, o combate. Não há algo mais dramático e tenso que um combate, ainda mais quando se inicia uma jornada, um caminho, um aprendizado. Nessa fase, até os orcs são terríveis. E é assim que, em ches de 1377 Cv, os heróis iniciam mais uma campanha.
Após voltarem de uma congratulação da sociedade secreta de Batterfild, Maximus, Uher, Oruac, Tordel, Laucian, Sovellis, Deimus e Rog são emboscados por orcs.
Tudo termina bem, em mais uma demonstração de habilidades dos heróis.
Ao chegarem em Folkerran cada qual toma seu destino – ocorrência de prévias –, sob a nova sensação do local: - Folkerran passa por dificuldades políticas, as quais deixam o ausente Rei Frederich VIII em uma situação muito incômoda, pois o povo sente falta de seu rei, o reino não é reino sem um rei. A nobreza planeja, mas, os aliados reais começam a promover uma semana de festividades para desviar as atenções palacianas. Concomitantemente é notado uma constante de ataques orcs na região, o que não é normal, haja vista as sociedades orcs a muito foram extintas.
Dias seguinte Orcan de Mirna chamam seus heróis prediletos. Todos vão ao palacete de Mirna e lá chegando notam a imposição nata de Maximus sobre Orcan, o que o deixa muito temeroso.
O paladino de Tyr sai, avisa que não poderá estar presente na próxima jornada mas deixa a força de seu deus com os amigos. Por Tyr!.
Oruack também não vai.
Orcan toma a palavra e pede ajuda: precisa de um bracelete contra licantropia, pois um nobre de Folkerran a almeja. Para tanto, faz-se necessário uma jornada ao sul do reino, ao condado de Overnec, em busca do Forte de Záculos, sob o comando do vampiro Lord Nefrus.
Abre um parênteses e chama a tenção aos heróis sobre a guerra licantropos e vampiros que ocorre no silêncio do reino e dos condados. Os licantropos predominantemente são compostos por homens-tigres.
Diana, a ranger, é apresentada ao grupo para companhia.
Todos partem em direção sul, à conclusão da missão.
O caminho é tranqüilo, antes, porém, Uther, a pedido de seu irmão, o grande líder das tropas de Folkerran Derfel, entrega ao conde Burgos de Overnec, um pergaminho.
Na cidade de Helênica o animo sombrio prevalece. A noite é tomada de silêncio e medo, pois os vampiros por ali vivem. Um pacto entre condado e vampiros foi recém violado. Várias trincheiras entre o forte de sangue e a cidade estão sendo levantados. É tenso o clima.
Após passarem as trincheiras os aventureiros chegam ás margens o forte de Záculus e antes de tocarem às portas são surpreendidos novamente por um grupo de orcs, agrupados sob as ordens do mesmo líder do ataque anterior, de dias atrás.
A luta é mais uma vez apavorante. Baixas houve entre os heróis, mais notadamente a habilidade de Deimus que trocou sua vida pela de Uther, valendo-se de que este seria capaz de vencer os orcs e trazer aquele de volta á vida. Deu certo. Astúcia também conta. Tordek usou de sua força como ninguém, Rog, Sovellis e Diana completaram o embate.
Orcs mortos, eis que chega o elfo das ervas, Laucian. Traz consigo poções que dão nova vitalidade aos guerreiros.
Após, uma explosão. Um homem vem em direção aos heróis. É Fofiri. Diz ter vindo do futuro, de 1382CV. Alerta que à frente do tempo, o local é tomado pelo Lord negro, o novo dono do poder local, que junto com orcs e mercenários lança seu poder nas terras do norte.
Fofiri diz que os aventureiros são os naturais heróis do amanhã, mas que seu professor, Colete, previu através de seus estudos que quem possibilitou a situação futura foram os aventureiros de agora, através de seus atos.
Quando estava pronto para mais, uma flecha atravessa a garganta do viajante temporal, matando-o. Eis que aparece um guerreiro negro, portador de uma maça e uma espada bastarda e corre em direção para ataque.
Simultaneamente flechas são disparadas contra o grupo, especialmente contra Soveliss, que tomba mediante os tiros. A batalha começa, todos contra o cavaleiro negro, e, um a um, os heróis caem.
Uther e Laucian escapam, todos os demais tombam no chão, gravemente feridos ou mortos.
Rog em busca da origem das flechas reencontra Adrian, a ruiva mais velha e bem preparada, junto com um cavaleiro que a acompanhava que coloca Rog no chão.
Todos aparentemente mortos, os estranhos desaparecem, inclusive levando o corpo de Fofiri.
Horas depois, Laucian a Uther observam de longe um homem juntando os corpos dos guerreiros mortos, em frente ao forte de sangue, colocando-os em uma pobre carroça.
Os sobreviventes se aproximam e se deparam com Percussus.
Fim da primeira parte.
Bis in Idem – Parte II – Os heróis e suas Sinas
1º de Targath de 1377, CV. Pércussus, um mal vestido, velho e sujo, leva os tombados para uma cabana a meia hora do forte. La ele unta os enfermos e dá de beber a Uher e Laucian.
Diz que recuperará os aventureiros em troca de um auxílio: a conquista da pedra da experiência, localizada na segunda zona da dungeon abaixo do forte da Záculo, sob o domínio do devorador de mentes Bacstral.
Todos reanimados aceitam o desafio. Aguardam os vampiros se recuperaram de seus rituais – por isso não abriram as portas do forte na noite anterior –, e vão.
No forte, Diana, por ter tendência boa é barrada. Os aventureiros têm com Lord Nefrus, recebe o pergaminho dado por Orcan aos aventureiros e diz que o bracelete estaria pronto em dois dias, forjado nesse período.
Então, clamam por deixarem ir ao sub solo para capturarem a pedra da experiência. Nefrus permite, mas com condições: que eles não deixassem ninguém sair de dentro, sob pena de morte.
Os heróis são levados às portas mágicas que dão acesso ao nível de transição da dungeon. Adentram. Diana vai junto.
Ultrapassam o lago subterrâneo e continuam, encontram Mirion, o homem tigre, que promete ajuda em troca de sua libertação. Pacto não mantido. Todos avançam até se depararem com algo enorme, um golem de pedra...inicia-se a batalha.
...inicia-se a batalha contra o enorme golem de pedra, mas Mirion abandona o combate trazendo todos consigo. Fogem através de uma fenda na parede da dungeon, na sua parte natural.
Todos seguem-no, menos Deimos (droga Zé, pq vc não apareceu pra jogar?).
O grupo fica preocupado, mas no inconsciente dos jogadores o Deimos está bem!!!!
Vão até a morada de Mirin - o homem tigre -, lá, o licantropo oferece ajuda em troca de liberdade. Conforme ele, Lord Nefrus o deixou trancafiado na primeira porção da dungeon, de onde não mais poderia sair, a não ser com a aprovação de quem eventualmente o retirasse.
Contudo, o grupo prometeu ao lord vampiro que não deixariam ninguém ou nenhuma criatura regressar à superfície.
Assim, sem trato, os personagens seguiriam sem o auxílio de Mirion. Entretanto, em um relento de bondade, o tigre indica o caminho.
A passagem secreta para os outros quatro níveis da dungeon fica na cidade anão abandonada, especificamente no trono do rei anão.
Os heróis encontram o mecanismo, desvendam a chave para o segundo círculo e vão.
No seguindo circulo da caverna eles acionam portais que se colocam em sequencia, o que possibilita eles atravessarem o "universo", sim, pois estavam em um pedaço de rocha rodeada pelo universo, ou pela manifestação do mesmo. Com a ativação de mecanismos (Sovellis), os portais se abrem.
Para transpô-los escolheram a direção leste. Meio do caminho encontram com um humanóide que com capa preta, foice e com o rosto coberto. Esta apenas os observaram.
Depois de mais ou menos 40 minutos de portal em portal, os heróis chegam ao solo da dungeosn. Logo em frente uma edificação, um pequeno templo.
Encontram uma estátua, na sala central, de um homem com uma espada e relâmpagos nas mãos. Mais três portas.
Numa delas, a presença de um demônio, o demônio das correntes, o qual havia surgido através de um portal presente em uma das salas. Os heróis têm dificuldades, mas por fim acaba com o monstro. Sovellis fecha o portal, de onde, possivelmente o mostro veio.
Na outra sala um grande espelho. Nele um grande dragão vermelho dormindo. Imagem que marca os heróis.
Na terceira sala, muito tesouros.
Todavia, de uma sala para outra, uma figura enigmática aparece, Borbil. Diz ser um deus elevado. Oferece poder aos heróis, desde que, passassem a tê-lo como deus, abandonado, cada um, a sua atual divindade.
Laucian e Uther ficam, verdadeiramente, tentados, este ainda mais do que aquele. Quase aceita, mas Rog, imbuído de filosofia, orienta o guerreiro para o lado branco (da força).
Borbil oferece - e mostra - a pedra da sabedoria, como forma de exercício de seu poder. Diz que os deuses nada mais são do que seres que detém grande quantidade de poder, mas que do mais, nada se diferem das outras pessoas. E que o poder, pode ser atingido.
Por fim, ninguém aceita.
Borbil vai embora, mas destrói a estátua do cavaleiro no meio da sala.
Voltando para a sala dos tesouros cada um conquista um item mágico.
Quando estão de saída, uma grande escuridão toma conta do ambienta - já escuro - e na volta, Diana e Sovellis desaparecem.
Ficam apenas, Uther, Rog, Laucian e Tordek.
Mais a frente reencontra Sovellis (um dooplergang). logo o grupo desconfia de que não era o mesmo.
Seguem em frente, contornando a dungeon. Acabam por descobrirem uma porta na parede. Adentram-na.
Conseguem percorrer um caminho até chegarem em uma sala. Dentro, através da porta a frente, saem um personagem igual a cada um da sala, sócias, um de Tordek, Uther, Laucian e Rog.
"Sovellis" sai correndo.
Começa o combate, cada um enfrenta seu oponente direto, enfrenta a si mesmo.
Aos vencedores as batatas.
Todos (os reais) venceram. Cada um pega um objeto mágico que o algoz continha. Seguem.
(o mestre avisa, em "off', que trata-se de um ponto de convergência de duas realidade paralelas, e que cada personagem havia encontrado seu "eu', da outra realidade).
"Sovellis"volta. Todos acabam com o mostro que acaba, por fim, se revelando.
Continuam por mais algumas horas, até encontrarem outro templo, agora guardado por 4 mastins das sombras.
Os 4 heróis resolvem atacar, vão à batalha.
De início, após graves uivadas, Tordek, mediante efeito mágico, põe-se a correr.
Cada combatente enfrentaria um Mastim.
São criaturas ávidas, que se esquivam nas sombras. Por esse motivo, acertá-las era muito difícil.
O grupo estava exaurido, prestes ao precipício, quando fomos surpreendidos por aqueles momentos heróicos do RPG.
Sem forças, Uther, concentra-se e com um golpe certeiro e decisivo estraçalha o animal oponente.
Em seguida repete o feito com outro cão do mal, gritando e sentindo que "sou um guerreiro ahhhhhh". (acompanhem a cena em posts recentes, sob o prisma de vários personagens).
Os mastisn caem. Exauridos os 4 resolvem retornar para um descanso, antes de enfrentarem Bacstral.
Enquanto isso (no lustre do castelo) Diana e Soveliis enfrentam as armadilhas da dungeon. Uma delas seus próprios "eus".
Por fim, todos se reencontram em frente ao templo na parte sul da dungeon.
Descansados, ao voltarem, reencontram outros 4 mastins, dois ficam para a luta inicial, outros 2 adentram o templo.
Os primeiros tombam, o grupo adentra o palácio da Bacstral. Logo na entrada um poço cheio de água escura com crânios dentro. Um tapete vermelho segue da porta ao altar, que está vazio, um castiçal grande no alto. os mastins a frente.
O ataque aos cães. Pelos flancos, amoitado, o devorador de mentes mandando rajadas atordoantes que envolvem todo o grupo e os mastins. Tordek e Laucian escapam. Na segunda tentativa Laucian é atordoado.
Tordek mata os mastins e após alguns instante, enfrenta frente a frente Bacstral.
Machadadas cortam o ar, Tordek esquiva de ser abraçado pelos tentáculos do monstro, mas por fim é seguro; no exato momento em que Diana sai do sonambulismo e ataca o devorador, evitando o fim instantâneo de Tordek.
Em frente, recuperados, todos vão ao altar e descobrem uma passagem. Através dela a "pedra da experiência".
Retornam. mais uma vez Mirion. Desta vez dizem que voltaram para resgatá-lo. Um dia.
Com Lord Nefrus a pulseira.
Retornam direto para Folkerran. Vão atrás de Orcan. Este diz não reconhecer Percassus, pedra da experiência e Fofiri. Menos ainda cavaleiro negro, etc. isso após relato do ocorrido ao velho.
Orcam diz que a pedra da experiência é mágica, mas limitada, talvez parte de um mecanismo maior.
O elixir é uma poção mágica, mas que contém componentes desconhecidos.
A vara mágica solta mísseis mágicos.
Todos retomam suas vidas.
Resolvem procurar Percussus, na cabana na floresta. Nada de cabana. Sumiu.
Cada um retoma sua vida.
Fim da parte dois.
Bis in Idem – Parte III – Os Heróis do Amanhã
Alguns dias passam, os aventureiros retomam às suas vidas. Até um dia. Coleter bate a porta de Deimos e este reuni todo os outros.
Coleter diz ser o mentor de Fofiri e ter vindo do futuro, de Targakh de 1382 CV.
Menciona que veio do futuro em busca dos heróis para serem o lampejo de esperança do amanha. Diz ter abandonado os estudos sobre o que ocasionará o levante do império do lord negro.
O mais importante seria resgatar o prestígio da rebelião do amanhã.
Os personagens concordam em ir para o futuro, através de uma fenda temporal erguida por Coleter de forma irresponsável.
Rog, Uther, Deimos, Sovellis, Diana, Laucian e Tordek partem para Folkerrran de 1382CV.
Lá chegando percebem que o reino está sob domínio do Lord do mal. A cidade principal está tomada por novas instalações de confecção de armas bélicas, prisões gigantescas, devastação florestal e muita poluição. Os orcs e os mercenários tomam o local.
Todos os condados sucumbiram-se ao poder do lord negro, exceto o reino de Crepúsculo do Sol, que se manteve imparcial em troca de independência política. Neste reino era o ponto neutro do conflito, base da rebelião, em uma antiga igreja de Heironeus.
Chegando a Crepúsculo do Sol os heróis são ovacionados, pois eram tidos como salvadores e grandes figuras da lendária batalha dos vales – batalha definitiva entre as forças por Folkerran.
Lá encontram Maximus, mais velho e caido, Mirion solto, Bruthan, que posteriormente não se lembraria dos demais, Taliesin, mãe de Derfel Ap Uther; Orcan estava desaparecido a seis meses.
O império mantinha um exército de i.a. ao redor para manter a “guerra legal”. Os reinos unidos mandaram um representante, Ilo Grafth, para averiguar os movimentos.
Bem chegaram os aventureiros passaram a integrar as forças de inteligência do local, com ajuda de Chakti, a elfa-drow estrategista do antigo reino de Folkerram.
Souberam sobre o complô do LN, que emergiu da disputa política entre os condados e a nobreza contra Frederick Urk,comandando um exército de mercenários e orcs.
O reino negro tinha como aliados principais Hector, líder mercenário; Adrian, antiga inimiga; Becafex, drag. Negro.
A aliança possuía, além dos heróis, Maximus, Coleter, Chacth; Plativerun, drag prateado; Clement, líder da igreja de Heironeus.
Os aventureiros passaram a treinar diariamente contra uma ilusão do LN provocada pelo cego mago Xibin. Tentavam contra a ilusão aperfeiçoando-se.
Os dias passam, os aventureiros vão à Folkerran pela madrugada para verificar a cidade e tentar explorar para planos.
Em uma das noite, Coleter, Chakth, e mais dois são aprisionados e jurados à execução. As cabeças de Michaem e Jordi aparecem na igreja de Heironeus.
Por fim, após um evento alheio, uma explosão provocada por um pó negro, eles têm a ideia de isar o pó para explodir o castelo do mal, através de seu subterrâneo.
Para tanto, deveria obter o pó mágico das barbas do império, de Laulugia Baio, um drag doourado do mal.
Para a surpresa de todos Laulugia convoca os aventureiros ao castelo de Helena e disponibiliza o pó em troca de serviços ao império. Com mais uma condição, matar Maximus ao regresso ao presente. Todos aceitam.
Fim da parte III
Bis in idem – Parte IV- Os heróis em seus tempos.
Em posse do pó mágico eles vão aos subterrâneos de Folkerram, para executar o plano. Através do emaranhado subterrâneo da cidade, adentram pela antiga casa de Orcan, sob orientações de Deimus.
De início, na entrada da dungeon, são surpreendidos por um homem de trajes negros acompanhado de um grande e temível Balor. Quando estes preparam o ataque contra os aventureiros surge um solar, um anjo do bem que defende a passagem dos aventureiros. Esses seguem.
A frente, na dungeons, são emboscados por orcs e comandados por Adrian. Essa informa que Laulugia avisará o LN da ida dos aventureiros. Maximus e Mirion aparecem e destroem todos dizendo para que todos prosseguissem.
Em frente o plano é executado, o palácio cai, a cidade fica sob o extremo caos, com mortes e muita dor no ar. Muitos morrem.
No dia seguinte o Ln aparece sob a bandeira branca e vermelha em Crepúsculo do Sol. Solicita o combate bélico, o qual determina o vitorioso da guerra através de um combate.
No dia seguinte, em frente o forte do lord Nefrus todos estão para assistir.
O LN, sangrando pelo desmoronamento do palácio contra os heróis.
A luta tão aguardada, sob o prisma de Uther....
"É impossível não se abalar.
Nenhum treinamento prepara o suficiente para isso.
Em jogo, o futuro, literalmente, de várias pessoas.
É inimaginável que se possa sobreviver àquela explosão.
E ainda parecer ameaçador.
A arena está montada.
Todos torcem para o grupo de heróis.
Mas, honestamente, isso não traz confiança alguma.
Pelo contrário. Dúvidas vêm constantemente à mente.
E a adrenalina dispara!
A estratégia está montada. Funcionará?
As magias já foram preparadas. Serão suficientes?
Apenas uma coisa conforta o guerreiro: morrer em batalha e honrar Heironeus.
Pois o sinal é dado e o combate se inicia.
E o ladino dispara. A flecha atinge, mas parece não causar muito dano.
A elfa e o anão disparam simultaneamente. As flechas parecem incapazes de levá-lo ao chão.
E então ele investe contra o guerreiro, que sonhou várias vezes com o momento.
O golpe é certeiro e poderoso. É inacreditável que o vilão mantenha esse poder no estado em que se encontra.
O monge revida, mas o soco não o abala.
O necromante dá início aos seus "mistérios". Algo surge próximo ao vilão. Impossível identificar.
E então o ladino surge atrás do vilão estocando o sabre profundamente. O elfo cerra os dentes e estoca mais fundo.
Pela primeira vez ele grita.
A ranger cerca e o bárbaro ergue o machado enfurecido.
Um grito de guerra de triunfo e o gemido agonizante do vilão dão conta de que o dano foi sério.
E o vilão revida. São 2 golpes que ferem o anão e guerreiro.
E Uther saca o martelo.
Ah, o martelo...
A arma na qual se especializou...
Que simboliza seus ancestrais...
Mas que dessa vez se rebelou à sua perícia.
E caiu de sua mão, para aumentar o desespero.
Talvez Heironeus quisesse que o guerreiro usasse sua arma favorita: a espada longa.
Talvez não...
Mas o monge desfere novo ataque acertando o lado ferido.
E um míssil acerta o vilão. Certamente é um dos mistérios do necromante.
Os elfos o cercam. Parecem em sintonia como pai e filha.
O enfurecido anão grita novamente. E o machado corta.
Então a temível lâmina do vilão torna-se azul.
Certamente um péssimo sinal.
E um poderoso golpe acerta o elfo, que cai inconsciente.
E outro acerta o anão, que fica gravemente ferido.
O guerreiro sabe que seus amigos precisam dele e saca a espada longa.
A arma preferida de sua divindade.
O golpe acerta, mas parece não surtir efeito.
O monge acerta outro soco.
Outro míssil atinge o vilão, que se apóia em um dos joelhos.
Então a ranger aproveita o momento e enfia sua espada nas costas do vilão.
O guerreiro vê a ponta da espada aparecer na peito.
Será o fim?
Um clarão se instala.
Gritos de júbilo de todos os presentes".
"É impossível não se abalar.
Nenhum treinamento prepara o suficiente para isso.
Em jogo, o futuro, literalmente, de várias pessoas.
É inimaginável que se possa sobreviver àquela explosão.
E ainda parecer ameaçador.
A arena está montada.
Todos torcem para o grupo de heróis.
Mas, honestamente, isso não traz confiança alguma.
Pelo contrário. Dúvidas vêm constantemente à mente.
E a adrenalina dispara!
A estratégia está montada. Funcionará?
As magias já foram preparadas. Serão suficientes?
Apenas uma coisa conforta o guerreiro: morrer em batalha e honrar Heironeus.
Pois o sinal é dado e o combate se inicia.
E o ladino dispara. A flecha atinge, mas parece não causar muito dano.
A elfa e o anão disparam simultaneamente. As flechas parecem incapazes de levá-lo ao chão.
E então ele investe contra o guerreiro, que sonhou várias vezes com o momento.
O golpe é certeiro e poderoso. É inacreditável que o vilão mantenha esse poder no estado em que se encontra.
O monge revida, mas o soco não o abala.
O necromante dá início aos seus "mistérios". Algo surge próximo ao vilão. Impossível identificar.
E então o ladino surge atrás do vilão estocando o sabre profundamente. O elfo cerra os dentes e estoca mais fundo.
Pela primeira vez ele grita.
A ranger cerca e o bárbaro ergue o machado enfurecido.
Um grito de guerra de triunfo e o gemido agonizante do vilão dão conta de que o dano foi sério.
E o vilão revida. São 2 golpes que ferem o anão e guerreiro.
E Uther saca o martelo.
Ah, o martelo...
A arma na qual se especializou...
Que simboliza seus ancestrais...
Mas que dessa vez se rebelou à sua perícia.
E caiu de sua mão, para aumentar o desespero.
Talvez Heironeus quisesse que o guerreiro usasse sua arma favorita: a espada longa.
Talvez não...
Mas o monge desfere novo ataque acertando o lado ferido.
E um míssil acerta o vilão. Certamente é um dos mistérios do necromante.
Os elfos o cercam. Parecem em sintonia como pai e filha.
O enfurecido anão grita novamente. E o machado corta.
Então a temível lâmina do vilão torna-se azul.
Certamente um péssimo sinal.
E um poderoso golpe acerta o elfo, que cai inconsciente.
E outro acerta o anão, que fica gravemente ferido.
O guerreiro sabe que seus amigos precisam dele e saca a espada longa.
A arma preferida de sua divindade.
O golpe acerta, mas parece não surtir efeito.
O monge acerta outro soco.
Outro míssil atinge o vilão, que se apóia em um dos joelhos.
Então a ranger aproveita o momento e enfia sua espada nas costas do vilão.
O guerreiro vê a ponta da espada aparecer na peito.
Será o fim?
Um clarão se instala.
Gritos de júbilo de todos os presentes".
...o Lord cai, uma luz toma conta....
Bisn in Idem – Final.
Todos acordam em Ches de 1377 CV, juntos em uma casa iluminada, com a presença de Percassus. Este diz que:
- todos haviam estado em um estado de coma. Onde precisavam lutar por susa vidas, por sobrevivência. Foram mandados a outro plano, em uma realidade paralela semelhante, e lá, foram ao futuro.
Caso morressem nesse outro plano, morreriam no material também, e para voltar a esse, precisariam superar um desafio, que era matar o LN.
Entretanto, a realidade em que estavam, ainda que em mente, era real,e muito semelhante com a realidade vivida por eles. Sendo assim, precisariam evitar a catástrofe do amanhã. E para tanto, passar pelo LN.
A pedra da experiência havia sido solicitada por Percassus para poder adquirirem nesta vida as vivências obtidas na outra.
Adquiriram.
Depois de ouvirem mais, partem para suas vidas. Deimos percebe que Coleter deixara um pergaminho, pedindo para procurarem um ferreiro chamado Armani, em Folkerran, no mês de Mirtul de 1377CV.
Na referida data eles vão ter com o armeiro. Lá descobrem que o mesmo está confeccionando um capacete idêntico ao do lord negro.
Indagado e comprado, o armeiro vende a informação: a mando de Derfel constrói o elmo.
Espantados todos saem perplexos, ainda mais seu irmão, Uther.
Reflexões de todos, à conclusão: esperarão o futuro para saberem o que fazer com o futuro inimigo.
O caminho segue para esses guerreiros.
FIM DE BIS IN IDEM.
Muito bom Firmo, parabéns mais uma vez pela ótima aventura!
ResponderExcluirJogamos bastante, hein? Parabéns Cirmo!
ResponderExcluirCirmo? é Virmo!
ResponderExcluirCaroti: Virmo é passado. A nova versão agora é Cirmo. Pergunte p/ ele.
ResponderExcluirOpa blz, vou me atualizar! Cirmo é versão 3.0
ResponderExcluirCirno??? Bom vamos lá então.
ResponderExcluirCirno, muito show. Parabéns pela criatividade a aventura ficou ótima. Tirando que vc e muito mão de vaca.
Obs: estou vendo conexões entre a sua história e a do Dindo. Esta sendo mesmo ao acaso?
abracao.
Cirno??? Bom vamos lá então.
ResponderExcluirCirmo, muito show. Parabéns pela criatividade a aventura ficou ótima. Tirando que vc e muito mão de vaca.
Obs: estou vendo conexões entre a sua história e a do Dindo. Esta sendo mesmo ao acaso?
abracao.