Pessoal, achei essa matéria interessante e resolvi usar um ctrl C ctrl V aqui para que todos vejam.
Matéria retirada do site Paragons
Uma das maiores fontes de problemas em um grupo de RPG é a falta de comunicação entre o Mestre e os jogadores. Todo mestre deveria se esforçar para conhecer bem os seus jogadores, o que eles gostam de jogar, qual é o estilo de aventura que acham mais divertidos, e as motivações de cada um para jogar RPG.
Fique atento às preferências dos seus jogadores.
É muito difícil e desgastante mestrar algo que os jogadores não estão afim de jogar. Preste atenção nas reações dos seus jogadores, veja se eles estão empolgados com a sua campanha ou aventura, e pergunte o que estão achando do jogo no final da sessão. Mesmo que você esteja testando um cenário ou sistema novo, esse feedback com os jogadores é muito importante.
O Mestre tem uma grande responsabilidade quando introduz um cenário ou um sistema novo. Dependendo como essa introdução é feita, os jogadores podem odiar ou adorar o novo material. Eu sempre acho que um mestre de RPG tem que ter um pouco de marketing pessoal, “vender o peixe” do seu cenário escolhido. Material extra, uma boa preparação e o modo como você apresenta para os seus jogadores podem determinar se eles irão gostar ou não do novo cenário. Um mestre mais inexperiente pode acabar com um cenário sensacional, enquanto um mestre fera pode transformar um cenário medíocre em algo fantástico!
Cada pessoa jogar RPG por um motivo diferente.
Tem jogador que curte um RPG com mais ação e adora os combates. Outros jogadores gostam mais da representação de personagens, enquanto outros estão na mesa apenas acompanhando seus amigos. Se o mestre prestar atenção nessas diferenças ele pode ajustar a sua sessão para satisfazer essas diferentes necessidades.
Em D&D, por exemplo, eu procuro sempre dividir a sessão e partes iguais de combates e interpretação, de modo a deixar todos os meus jogadores satisfeitos. E quando a mesa é bem heterogênea, com jogadores que não ligam muito para as regras ao lado de nerds de sistemas de RPG, eu procuro facilitar a vida de quem não tem interesse nas peculiaridades do sistema de jogo, explicando ou fazendo todos os cálculos para o jogador.
Os atritos mais comuns em um grupo de RPG
Discussões e atritos acontecem em qualquer lugar onde haja interação entre as pessoas. Os atritos mais comuns (juntos com algumas sugestões de como lidar com eles) são os seguintes:
1. Discussões sobre regras
Esse é um dos atritos mais comuns em grupos de RPG. Quanto mais domínio das regras o mestre tiver, ele pode prevenir esse tipo de atrito. Mas uma das maneiras de lidar com discussões de regras é ter paciência e calma; o pior que pode acontecer é levar para o lado pessoal.
Se um jogador questionar uma regra, converse tranquilamente e procure uma solução rápida para o momento. Eu procuro sempre evitar que discussões de regras afetem o jogo. Na dúvida eu sempre decido em favor dos jogadores e continuo a sessão. Parar o jogo para ficar folheando livro de regras é muito aborrecido, principalmente para aqueles jogadores que não tem o menor interesse em minúcias de regras ou que não estão envolvidos no problema específico do jogador que iniciou a discussão. Ultimamente eu estou seguindo o seguinte lema: “Simplifique e não Complique”. Se as regras estão atrapalhando a diversão, mude as regras, simplifique ou elimine. A criação coletiva de uma história legal tem que ter prioridade sobre modificadores, bônus, talentos, etc.
2. Discussões entre os jogadores.
Às vezes os jogadores podem começar a discutir e a competir entre si. Já vi mesas onde um jogador estava a todo tempo sabotando seu colega, por causa de disputas pessoas fora da mesa de jogo. Outro tipo de problema são jogadores que brigam por causa de uma decisão infeliz de outro jogador, dentro do jogo. Intolerância com iniciantes também pode gerar discussões sérias.
Nessas horas o mestre deveria assumir um papel conciliador, conversando com ambas as partes uma forma de resolver o conflito. Caso o atrito seja mais sério, uma opção seria terminar a sessão e ter uma conversa com todos os jogadores sobre o problema. Em caso de jogadores que estão constantemente causando problemas, eu procuro ter uma conversa individual com ele. Se isso não der certo, o melhor é convidar esse jogador para sair do grupo.
3. Reclamações sobre a dificuldade da aventura.
Os jogadores também costumam reclamar quando uma aventura é difícil ou fácil demais. Se isso acontecer na sua mesa, reflita sobre a sessão e veja se a crítica realmente procede. Manter um equilíbrio na dificuldade de uma aventura é algo que requer um pouco de experiência, e observando o modo como os jogadores estão percebendo o jogo ajuda ao mestre “pegar a manha” de como criar seus desafios. O ideal é que o mestre seja o mais justo possível em suas decisões na mesa de jogo. Eu costumo sempre mestrar as claras, e falo sobre a dificuldade da aventura antes da sessão começar. Se o jogo tem como proposta ser muito difícil, e a possibilidade dos personagens dos jogadores morrerem é alta (como no caso de Call of Chtulhu), deixo isso bem claro para os jogadores, o que os ajuda a se preparar caso venham perder seus personagens. O foco tem que ser sempre a história, a narrativa, e não uma competição entre o mestre e seus jogadores.
4. Atrasos e faltas.
Atrasos e faltas constantes, tanto de jogadores quanto do mestre podem causar grandes atritos. Mesmo sendo um hobby com o objetivo de diversão, os membros de um grupo de RPG devem ter algum tipo de compromisso com o jogo. Em caso de faltas, é legal que o jogador avisar com antecedência ao mestre. Se o horário do jogo é um problema, mude para um que seja agradável a todos.
RPG é um jogo social, e como toda atividade que envolve um grupo de pessoas, a interação entre elas é um dos elementos principais para o sucesso ou o fracasso de uma sessão de jogo. Tendo em mente que o objetivo de todos os participantes de um grupo de RPG é a diversão, muitos dos conflitos podem ser solucionados com uma boa conversa. Se não der certo, mude de grupo!
Fique atento às preferências dos seus jogadores.
É muito difícil e desgastante mestrar algo que os jogadores não estão afim de jogar. Preste atenção nas reações dos seus jogadores, veja se eles estão empolgados com a sua campanha ou aventura, e pergunte o que estão achando do jogo no final da sessão. Mesmo que você esteja testando um cenário ou sistema novo, esse feedback com os jogadores é muito importante.
O Mestre tem uma grande responsabilidade quando introduz um cenário ou um sistema novo. Dependendo como essa introdução é feita, os jogadores podem odiar ou adorar o novo material. Eu sempre acho que um mestre de RPG tem que ter um pouco de marketing pessoal, “vender o peixe” do seu cenário escolhido. Material extra, uma boa preparação e o modo como você apresenta para os seus jogadores podem determinar se eles irão gostar ou não do novo cenário. Um mestre mais inexperiente pode acabar com um cenário sensacional, enquanto um mestre fera pode transformar um cenário medíocre em algo fantástico!
Cada pessoa jogar RPG por um motivo diferente.
Tem jogador que curte um RPG com mais ação e adora os combates. Outros jogadores gostam mais da representação de personagens, enquanto outros estão na mesa apenas acompanhando seus amigos. Se o mestre prestar atenção nessas diferenças ele pode ajustar a sua sessão para satisfazer essas diferentes necessidades.
Em D&D, por exemplo, eu procuro sempre dividir a sessão e partes iguais de combates e interpretação, de modo a deixar todos os meus jogadores satisfeitos. E quando a mesa é bem heterogênea, com jogadores que não ligam muito para as regras ao lado de nerds de sistemas de RPG, eu procuro facilitar a vida de quem não tem interesse nas peculiaridades do sistema de jogo, explicando ou fazendo todos os cálculos para o jogador.
Os atritos mais comuns em um grupo de RPG
Discussões e atritos acontecem em qualquer lugar onde haja interação entre as pessoas. Os atritos mais comuns (juntos com algumas sugestões de como lidar com eles) são os seguintes:
1. Discussões sobre regras
Esse é um dos atritos mais comuns em grupos de RPG. Quanto mais domínio das regras o mestre tiver, ele pode prevenir esse tipo de atrito. Mas uma das maneiras de lidar com discussões de regras é ter paciência e calma; o pior que pode acontecer é levar para o lado pessoal.
Se um jogador questionar uma regra, converse tranquilamente e procure uma solução rápida para o momento. Eu procuro sempre evitar que discussões de regras afetem o jogo. Na dúvida eu sempre decido em favor dos jogadores e continuo a sessão. Parar o jogo para ficar folheando livro de regras é muito aborrecido, principalmente para aqueles jogadores que não tem o menor interesse em minúcias de regras ou que não estão envolvidos no problema específico do jogador que iniciou a discussão. Ultimamente eu estou seguindo o seguinte lema: “Simplifique e não Complique”. Se as regras estão atrapalhando a diversão, mude as regras, simplifique ou elimine. A criação coletiva de uma história legal tem que ter prioridade sobre modificadores, bônus, talentos, etc.
2. Discussões entre os jogadores.
Às vezes os jogadores podem começar a discutir e a competir entre si. Já vi mesas onde um jogador estava a todo tempo sabotando seu colega, por causa de disputas pessoas fora da mesa de jogo. Outro tipo de problema são jogadores que brigam por causa de uma decisão infeliz de outro jogador, dentro do jogo. Intolerância com iniciantes também pode gerar discussões sérias.
Nessas horas o mestre deveria assumir um papel conciliador, conversando com ambas as partes uma forma de resolver o conflito. Caso o atrito seja mais sério, uma opção seria terminar a sessão e ter uma conversa com todos os jogadores sobre o problema. Em caso de jogadores que estão constantemente causando problemas, eu procuro ter uma conversa individual com ele. Se isso não der certo, o melhor é convidar esse jogador para sair do grupo.
3. Reclamações sobre a dificuldade da aventura.
Os jogadores também costumam reclamar quando uma aventura é difícil ou fácil demais. Se isso acontecer na sua mesa, reflita sobre a sessão e veja se a crítica realmente procede. Manter um equilíbrio na dificuldade de uma aventura é algo que requer um pouco de experiência, e observando o modo como os jogadores estão percebendo o jogo ajuda ao mestre “pegar a manha” de como criar seus desafios. O ideal é que o mestre seja o mais justo possível em suas decisões na mesa de jogo. Eu costumo sempre mestrar as claras, e falo sobre a dificuldade da aventura antes da sessão começar. Se o jogo tem como proposta ser muito difícil, e a possibilidade dos personagens dos jogadores morrerem é alta (como no caso de Call of Chtulhu), deixo isso bem claro para os jogadores, o que os ajuda a se preparar caso venham perder seus personagens. O foco tem que ser sempre a história, a narrativa, e não uma competição entre o mestre e seus jogadores.
4. Atrasos e faltas.
Atrasos e faltas constantes, tanto de jogadores quanto do mestre podem causar grandes atritos. Mesmo sendo um hobby com o objetivo de diversão, os membros de um grupo de RPG devem ter algum tipo de compromisso com o jogo. Em caso de faltas, é legal que o jogador avisar com antecedência ao mestre. Se o horário do jogo é um problema, mude para um que seja agradável a todos.
RPG é um jogo social, e como toda atividade que envolve um grupo de pessoas, a interação entre elas é um dos elementos principais para o sucesso ou o fracasso de uma sessão de jogo. Tendo em mente que o objetivo de todos os participantes de um grupo de RPG é a diversão, muitos dos conflitos podem ser solucionados com uma boa conversa. Se não der certo, mude de grupo!
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