sexta-feira, 14 de maio de 2010

Diário de Campanha 2, o Retorno!!

Estamos de volta com o resumão do que aconteceu na casa do Caroti no dia 24/04/2010, em nossa aventura. Continuaremos nossa história com o ...

Capítulo III

A Viagem ao templo.

Então, os aventureiros avançam para a floresta enquanto conversam. E decidem que devem ir para o templo. Além do mapa, Brim se apresenta como guia da viagem. E já começa a fazer seu papel, propondo 3 caminhos a seguir. O primeiro e mais curto era de barco pelo Alberim, o grande rio do norte. O risco seria a milícia os prenderem no porto. Este caminho levaria 5 dias até chegarem à Falcão do Norte, uma grande cidade de Condado do norte (firmo, coloca o nome aí que eu esqueci qual é). O mapa para o sítio arqueológico em que se localizava o templo iniciava por esta cidade. O segundo caminho indicado pelo halfling foi pela estrada principal, chamada Via do Norte. A viagem demoraria 7 dias e o risco seria de patrulhas que poderiam encontrá-los, além de a própria milícia utilizar um barco para ir até Falcão do Norte. A terceira opção era a floresta, na qual a demora seria de 9 dias. Eles estariam bem escondidos, mas correriam os perigos da floresta.

Os seis fugitivos da milícia pensaram bastante sobre que caminho seguir e decidiram pelo caminho fluvial. Mas tomaram suas precauções. Mandaram Brim arranjar uma embarcação, já que ele era o único que não estava sendo perseguido. Depois de algumas horas, Brim volta dizendo que conseguiu uma embarcação, se é que aquilo podia se chamar de embarcação. Cavalgaram até uma pedreira que dava para o Alberin. Sabiam que deveriam deixar os cavalos para trás nesta viagem. Perderiam suas companhias. Quando chegaram às pedras, começaram a subir as grandes placas de granito com os cavalos. Mas, uma das reentrância das pedras formava uma gruta. E nesta gruta, um Troll apareceu rugindo para os heróis. O troll estava um nível mais baixo, já que os aventureiros estavam em uma pedra acima da caverna. Assim, muitas flechas foram disparadas, mas nem causaram danos no Troll. O monstro resolveu escalar a pedra para atacar nossos heróis. Então, o grupo de destemidos resolveu ir logo para o lugar combinado e assim escapar da grande ameaça do troll. Eles sobrem mais as pedras e saltam do cavalo. Descem sem problemas as reentrâncias das pedras até a margem do rio.

Logo os relinchos de agonia dos cavalos são ouvidos. Um dos cavalos pula no rio e vai sendo levado pela correnteza. Uma pata de cavalo sai voando por cima dos aventureiros. Parece que o Troll conseguiu sua refeição e voltou para sua toca.

Mas a paz não dura muito. Depois de esperar algumas horas, o barco é avistado ao horizonte. Porém, outra pessoa também aparece na jogada. Branim, de uma distância de mais de 200m, começa a atirar em vocês. ele está muito longe e posicionado de uma forma que dificulta muito o tiro, mas mesmo assim sua pontaria é muito boa. Se não fosse pelos escudos, muitos estariam feridos.

O barco para e desce um bote para pegar os novos tripulantes. Mas Branim percebe que vocês vão embarcar e atira em um dos remadores. Ele cai na água e afunda. Os outros três remadores ficam na dúvida de vão pegar vocês ou não. Mas, Branim sai do lugar que estava e tenta se aproximar mais. Os remadores veem a oportunidade e se aproximam de vocês. vocês embarcam e logo os tiros voltam a chegar. Mas, como se estivesse deixando vocês partirem de propósito, Branim guarda seu arco e fica somente observando.

A viagem de cinco dias passa tranquilamente. Obviamente que o antigo barquinho não tem nenhuma estrutura contra o frio, o que leva vocês a se enrolarem nos cobertores (trapos) mal cheirosos. A tripulação é velha e com uma cara de safados. Máximus se incomoda por sentir mal em alguns deles, mas percebe que nada deve fazer. Os velhinhos do barco tentam ainda alguns furtos mal sucedidos, mas nada de mais acontece.

Chegando à cidade Falcão do Norte, o frio já está muito mais forte. Os heróis negociam o barquinho para ver se conseguem ir à terra firme antes da chegada ao porto, pois temem que um barco mais veloz da milícia tenha chegado mais rápido.

Logo que desembarcam em uma prainha da região, os destemidos heróis combinam ir direto para o templo sem passar pela cidade. Brim diz que pode arranjar um bom lugar para passarem a noite, mas diz ter que ir à cidade para arranjar tudo. Durante a ausência de Brim, um grupo de cavaleiros da Ordem de Andros aproxima e faz ameaças. Eles dizem para vocês não seguirem o caminho do templo, pois não permitirão ninguém entrar no lugar. Mas se afastam sem lutar, deixando somente um aviso. Neste momento, Sovellis, que havia virado o carregador do bote, volta à sua condição mental normal e deixa o bote pra trás.

Quando Brim retorna, diz que há um rancho de um primo de seu amigo nos arredores da cidade e que eles podem passar a noite lá.

São muito bem recebidos na casa do homem, chamado de Ludivaldo, e sua família. Passam uma agradável noite na casinha bem aquecida do lavrador. Ouvem um pouco as histórias da região, como o famoso lobo-mau dos arredores que se chama Roalk, o presa doces. Além disso, ouvem o pedido tímido de Ludivaldo sobre dois ogros que moram nas colinas que constantemente atacam suas ovelhas. Os heróis prometem acabar com esta ameaça logo ao amanhecer.

No dia seguinte, antes de seguir viagem, os seis viajantes e o camponês vão até onde ele supõe ser a toca do ogro. Lá chegado, preparam uma armadilha. Eles se posicionam em volta da entrada da caverna e provocam os monstros. O primeiro logo sai, sendo rapidamente abatido. O segundo vem muito veloz e acerta uma tacada com sua clava em Andros. Este voa e cai na fofa neve, desacordado. Os Quatro Combatentes das Animosidades do Mundo vencem sem dificuldades este outro ogro, que por acaso era uma fêmea. Não me lembro bem quem foi (desconfio que foi o Máximus), entra na caverna e extermina a pequena cria do casal de ogros.

Missão cumprida, resta agora seguir viagem. Mas, quando estão subindo a encosta que leva aos pastos, veem uma fumaça negra no céu (não é o Lock!!!).

A fumaça é da casa de Ludivaldo, que está em chamas. Ele começa a correr em direção a casa e todos o acompanham. Andros, que foi revivido por uma poção, corre com dificuldade, pois tem uma costela trincada.

No meio do caminho, a seiscentos metros da casa, Ludivaldo encontra sua esposa. Ela estava correndo em sua direção. Um filete de sangue corre do canto de sua boca. Nas suas costas, penas brancas de cisne no final de duas flechas. Em sua mão, amarrado com grampos que perfuram a pele, um bilhete.

Enquanto Ludivaldo segura sua mulher, ela morre em seus braços.

No bilhete está escrito: “Entreguem-se, pois senão, o seu caminho será marcado por um rastro de sangue e morte!”

Ao longe, do lado da casa, uma silhueta de um cavalo com um elfo em cima. Ao seu lado, um cavaleiro muito maior. Eles dão a volta e saem de cena. A família de Ludivaldo está morta. Vocês percebem que os dois perseguidores não atacam diretamente. Porém, a organização que protege o templo prometeu retaliações se continuarem o caminho. O que vão fazer?

Terminamos aqui nossa última aventura. As coisas estão se afunilando, os caminhos mais claros e decisões precisam ser tomadas!! Por isso, gostaria de saber quem estará presente no nosso encontro amanhã, principalmente para fazer o grande exercício mental de inserir os faltantes... Aliás, as sugestões do Vitão foram ótimas, digo, do dedinho, da orelha...

BLZ!!! então, até amanhã!!!!


2 comentários:

  1. Estou certo em acreditar que estaremos com a casa cheia amanhã? alguém não poderá vir?

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  2. Dindo pelo que sei, deve vir todo mundo! Seu irmão virá? Apenas ele não confirmou nou tópico anterior!
    Espero todos amanhã!
    Abraço e parabéns mais uma vez pelo resumão!

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