Bom pessoal esse post fio criado por Eduardo Marques retirado do site World RPG
Epero que gostem!
Dicas para criar tensão em combates: Transformando os números em aço, sangue e glória!
Então o mestre conduziu a história até o ponto em que o conflito tornou-se inevitável. De um lado os personagens dos jogadores com as suas armas em punho, escudos e arcos. Os magos preparam os seus encantos. Os clérigos se posicionam para curarem os feridos. Do outro, os inimigos. Eles riem, cospem no chão e os desafiam a vencê-los. Os jogadores retribuem as palavras “gentis”. Então tudo se torna um caos e a porrada come solta!
Quem disse que não dá para interpretar um combate? Sim, aventureiros! Dá para tornar qualquer encontro emocionante. Mesmo os aleatórios! Mas é preciso preparação e comprometimento tanto do mestre quanto dos jogadores. Vale lembrar que cada um tem o seu estilo de jogar e mestrar e que as dicas que escrevo aqui podem ser usadas ou descartadas de acordo com as necessidades e gostos de cada grupo.
Eu sempre achei que para uma aventura ser memorável é necessária muita preparação. Detalhes na medida certa ajudam a dar vida e veracidade ao seu jogo. E, no caso de combates, a maiorias das mesas só rolam os dados e descrevem os números obtidos sem se preocuparem em tentar enxergar com os olhos do personagem o que está acontecendo.
Como sou músico, vou usar a minha profissão pra ajudar a construir uma cena interessante. Na composição de um solo de guitarra o músico tem que ter sempre em mente dois conceitos: tensão e resolução. A alternância entre estes dois conceitos é o que torna o ouvinte interessado e atento ao que você está tocando.
No RPG podemos usar a mesma ideia. Chamaremos de Tensão quando o mestre faz crescer a emoção gradualmente em uma cena até que ela atinja o topo máximo.
Vamos a um exemplo de narração usando o conceito de Tensão:
Tudo começa quando um grupo de personagens, em uma aventura qualquer, se perde em um pântano.
Mestre: “O Pântano parece todo igual. À medida que vocês avançam lentamente tudo está calmo e a umidade torna o clima abafado. O cheiro de podridão torna o ar difícil de respirar. De repente os cavalos empacam. Parecem assustados. Bufam e reclamam.”
Então o mestre pede para um dos jogadores rolar a perícia observar ou algo relacionado a este tipo de habilidade. Eles têm sucesso na rolagem. A expectativa vai sendo criada.
Mestre: “Você percebe que bolhas de ar sobem para a superfície da água escura nesta parte do pântano.”
Normalmente quando só um ou dois personagens do grupo passam no teste de observação eu acho legal passar um bilhete para eles com a descrição do que viram. Então eles devem interpretar o que leram para os outros. Fica muito mais real e instiga a curiosidade de todos.
O mestre pede para rolar a mesma perícia anterior, observar. Notem que é a segunda vez que o mestre pede a jogada em pouco tempo. Por que? Simples, isso ajuda a aumentar a ansiedade. Os jogadores começam a perceber que existem mais coisas a serem vistas e torcem pra que consigam, pois não querem ser surpreendidos. Neste ponto eles já começam a sentar na pontinha da cadeira.
Então, os jogadores do nosso exemplo, conseguem mais um sucesso nos dados e o mestre narra ou passa um bilhete.
Mestre: “Vocês só escutam o canto de algumas aves. De repente um bando delas voa do meio do capim e vão embora rápido. Tudo fica em silêncio. Um de vocês chuta algo. Um crânio sobe para a superfície da água escura e uma parte de ossos de costela humana com carne ainda putrefata boia.”
Neste momento, para ajudar a manter uma atmosfera “dark”, você pode pedir uma jogada de constituição para ver se algum dos personagens fica enjoado e vomita. Isso mostra o lado realista na ação. Demonstra vulnerabilidade, o que também deixa os jogadores assustados.
Aventureiros! Aqui vocês têm que embarcar na viagem e mandar ver na interpretação. Neste momento os personagens já estão desconfiados que algo ruim irá acontecer. O mestre deve encorajá-los a dizer o que eles sentem e falam dando XPs, pontos de glória ou qualquer coisa que o valha, para incentivá-los. Usem coisas simples.
Exemplo de interpretação do jogador:
Jogador 1: “Não estou gostando disso! Silêncio sempre é sinônimo de problemas!”
Jogador 2: “Fiquem atentos! Preparar suas armas. Hoje é um belo dia para morrer!”
Jogador3, engraçadinho: “É hora do pau, não a hora de vomitar!”
Se usarem música e efeitos sonoros os sons de pântano e música de suspense ajudarão. Neste momento a tensão chegou ao ápice. Então chegou a hora da resolução.
No RPG a Resolução é a hora de o mestre revelar quem ou o que os heróis irão enfrentar.
Já percebi que se não existir uma boa descrição do inimigo como por exemplo como eles estão vestidos, tipos de armas, armaduras, expressões faciais e o que eles falam ou fazem, a cena não funciona muito bem. Então, prepare antes!
No nosso exemplo, na fase de resolução, o mestre pode começar narrando assim:
“De repente quatro criaturas saltam de dentro da água escura. A água preta mal cheirosa respinga em vocês atrapalhando a visão. Ao redor parece que tudo ficou um pouco escuro. Elas parecem répteis do tamanho de cavalos. Sapos sem patas. As criaturas têm asas que saem do corpo gordo e esporões afiados na frente e atrás delas. A cauda longa sacode quando as criaturas se lançam em um salto de cinco metros e caem em direção a vocês. As mandíbulas têm dentes afiados como vinte adagas grandes. Vocês os reconhecem. São Saltadores da Água, os Water Leaper.”
Nessa hora mude a música para algo épico!
Então começa a última fase de um combate: a leitura dos resultados. O mestre deve aqui interpretar cada rolagem de dados. Evite falar em números. Sei que é inevitável em alguns momentos, mas depois que o mestre checar o resultado, ele deve tentar transformá-los em ação. Aqui o mestre deve perguntar o que os jogadores dizem ou fazem. Já os jogadores devem usar a criatividade para descrevê-las e tornar a cena interessante.
Exemplo: Pendurem-se no lustre para chutar a cara do inimigo. Jogue areia nos olhos do goblin. Na briga da taverna enfie um pernil de javali na cara de seu adversário.
No exemplo anterior, depois do mestre perguntar o que o personagem irá fazer, o jogador pode descreve da seguinte forma:
Jogador: “Eu tento limpar os meus olhos do barro preto que espirrou em meus olhos. Eu tremo e minha boca está seca de medo. É o meu primeiro combate. Ao mesmo tempo pego o meu machado e me preparo para lutar enquanto ergo o escudo rezando para que os Saltadores não me acertem. Fecho os olhos e giro tentando acertar um deles quando o som está bem perto, acima de minha cabeça e grito: Thoooor!”
Então, o jogador com bastante sorte consegue um acerto crítico. Um sucesso absoluto. O mestre rola a ação do Saltador das Águas. A criatura falha. O jogador rola seu dano em dobro e consegue um número alto zerando os pontos de vida da criatura. Como o mestre sabe que o Saltador da Água irá morrer ele pode ter uma licença poética aqui para descrever mais de uma ação e torná-la mais empolgante.
Mestre: “O Water Leaper encolhe sua asa para trás e desce em alta velocidade com a boca aberta em direção a você. De dentro do seu elmo você escuta a sua própria respiração acelerada e o grito gutural da criatura se aproximando pelo alto. No último momento, em um piscar de olhos, você gira da esquerda para direita instintivamente e acerta os dentes afiados do animal com o escudo de madeira de salgueiro, quebrando muitos deles. Antes da criatura cair na água você risca o ventre dela instintivamente com a sua lâmina espalhando sangue negro e tripas para todos os lados. A criatura se debate quando cai na água preta com as entranhas expostas. De seus órgãos escorre uma mistura purulenta amarela envolvida por uma gosma esverdeada. O sol volta a brilhar e as sombras que os cercavam se dissipam. O cheiro de carniça é insuportável.”
Pronto! Nojento, mas eficiente. Eu sempre deixo um espaço embaixo da ficha dos NPC’s que os jogadores irão enfrentar com descrições de mortes épicas e emocionantes. Na hora do jogo as utilizo para deixar o final dos combates mais grandiosos. É matador, com o perdão do trocadilho!
Aqui vale a dica: Mestres, não empurrem os personagens diretos para ação. Guie-os até lá. Jogadores embarquem nessa viagem e digam o que sentem e o que falam para a cena ficar bem realista.
Enfim, com um pouco de boa vontade uma cena pode se transformar de um amontoado de números em uma cena épica cheia de ação. Pesquise em filmes e livros. Preste atenção nos diálogos. Anote e adapte para o cenário de sua preferência. Comece a imaginar o seu jogo como um filme onde o mestre é o diretor e os jogadores atores. Então, o que estão esperando? Fichas, Dados e Ação!
Legal, Caroti!! Concordo com isso, é uma forma de dar consistencia ao jogo partindo de todos, mestre e jogadores.
ResponderExcluirAchei muito legal.
ResponderExcluirNossa, muito legallll, mesmo.
ResponderExcluirAs vezes a gente (jogadores) ate imaginamos a cena, porém não conseguimos transformar em palavras. Vou me esforçar no próximo encontro!
ResponderExcluirMuito boas dicas!
muito legal o texto!
ResponderExcluirse inspirar com filmes e livros ajuda mto msm