Pessoal, vagando por um ótimo blog chamado o Halfling Bêbado, me deparei com essa matéria que é de interesse geral do nosso grupo. Pretendo postar várias matérias sobre interpretação para irmos nos aperfeiçoando.
Não deixem de comentar.
Fonte: Halfling Bêbado
. Eu já fui mestre. É um trabalho complicado. E eu sempre tentava fazer descrições emocionantes, e dramáticas nos combates. Durante as sessões, as lutas eram assim:
Quando O Mestre Descreve
J (jogador): Eu ando furtivamente pelas sombras e ataco o guarda.
M (Mestre): Certo, role o dado ai.
J: Eu tirei 23
M: Você acertou. O Guarda foi pego de surpresa. Você corre silenciosamente por trás dele. Ele olha para baixo, com a surpresa de ver a ponta da sua espada, vindo do próprio peito. Assim que você tira sua espada das costas de seu inimigo, ele cai morto no chão.
J: Legal.
Nada mal. Mas eu gostaria de incentivar os jogadores a fazer as próprias descrições, para que eles possam ter a "emoção" do ataque. Eu acho que um grande obstáculo da interpretação, é quando o jogador não sabe quando acerta ou não, até que ele role o dado. O que pareceria com isso:
O Jogador descreve a ação. O Mestre descreve o resultado.
J: Eu quero correr por trás do guarda, e ataca-lo pelas costas, até que ele não saiba que estava lá, até olhar para baixo e ver a ponta da minha espada longa.
M: OK, pode rolar.
J: 15. Eu acertei?
M: Foi mal, mas não. Você corre até ele, mas ele ouve você chegando e se prepara para o seu ataque.
Esse modo não é errado. Mas a descrição do personagem seria constantemente corrigida pela do mestre. O que frustraria o jogador, deixando a descrição fodona de lado.
Pensei de outra forma. O jogador rola o dado, e eu digo se ele acertou ou não. Se fracassar, eu descrevo a falha, se tiver conseguido, ele descreve o sucesso.
Jogador descreve o sucesso. Mestre descreve a falha.
J: Eu ataco ele.
M: Tudo bem, pode rolar.
J: 17 para acertar e 9 de dano.
M: Certo, e isso é o suficiente para matar ele.... Mas já que você tem trepassar, quanto de dano você dá no cara do lado?
J: 3
M: O cara inda está vivo.
J: Tranquilo.
M: Você pode descrever o ataque agora.
J: Ham... certo. Eu acerto o primeiro na cabeça, e outro, eu acerto no braço.
O problema é que todos sabem o resultado, e já imaginaram como seria. O legal do primeiro jeito, sobre deixar o DM descrever, é que havia um motivo pra prestar atenção na narrativa.
Mas aqui está minha nova idéia. Quando há um inimigo, eu digo a CA dele, e deixo ele rolar, e então ele descreve o que acontece. Ele é o primeiro a saber o resultado, então há uma rasão para todos prestarem atenção na descrição.
Jogador descreve o resultado.
J: Eu ataque ele.
M: OK, a CA dele é 15.
J: (rola o dado) Eu atravesso o peito dele com a minha espada.
M: Legal.
Outra coisa também. Use sempre, as descrições emocionantes, e bem descritas. Leia alguns livros de fantasia medieval, como os livros do Tolkien e Dragon Lance, que tem sempre esse tipo de coisa.
Quando O Mestre Descreve
J (jogador): Eu ando furtivamente pelas sombras e ataco o guarda.
M (Mestre): Certo, role o dado ai.
J: Eu tirei 23
M: Você acertou. O Guarda foi pego de surpresa. Você corre silenciosamente por trás dele. Ele olha para baixo, com a surpresa de ver a ponta da sua espada, vindo do próprio peito. Assim que você tira sua espada das costas de seu inimigo, ele cai morto no chão.
J: Legal.
Nada mal. Mas eu gostaria de incentivar os jogadores a fazer as próprias descrições, para que eles possam ter a "emoção" do ataque. Eu acho que um grande obstáculo da interpretação, é quando o jogador não sabe quando acerta ou não, até que ele role o dado. O que pareceria com isso:
O Jogador descreve a ação. O Mestre descreve o resultado.
J: Eu quero correr por trás do guarda, e ataca-lo pelas costas, até que ele não saiba que estava lá, até olhar para baixo e ver a ponta da minha espada longa.
M: OK, pode rolar.
J: 15. Eu acertei?
M: Foi mal, mas não. Você corre até ele, mas ele ouve você chegando e se prepara para o seu ataque.
Esse modo não é errado. Mas a descrição do personagem seria constantemente corrigida pela do mestre. O que frustraria o jogador, deixando a descrição fodona de lado.
Pensei de outra forma. O jogador rola o dado, e eu digo se ele acertou ou não. Se fracassar, eu descrevo a falha, se tiver conseguido, ele descreve o sucesso.
Jogador descreve o sucesso. Mestre descreve a falha.
J: Eu ataco ele.
M: Tudo bem, pode rolar.
J: 17 para acertar e 9 de dano.
M: Certo, e isso é o suficiente para matar ele.... Mas já que você tem trepassar, quanto de dano você dá no cara do lado?
J: 3
M: O cara inda está vivo.
J: Tranquilo.
M: Você pode descrever o ataque agora.
J: Ham... certo. Eu acerto o primeiro na cabeça, e outro, eu acerto no braço.
O problema é que todos sabem o resultado, e já imaginaram como seria. O legal do primeiro jeito, sobre deixar o DM descrever, é que havia um motivo pra prestar atenção na narrativa.
Mas aqui está minha nova idéia. Quando há um inimigo, eu digo a CA dele, e deixo ele rolar, e então ele descreve o que acontece. Ele é o primeiro a saber o resultado, então há uma rasão para todos prestarem atenção na descrição.
Jogador descreve o resultado.
J: Eu ataque ele.
M: OK, a CA dele é 15.
J: (rola o dado) Eu atravesso o peito dele com a minha espada.
M: Legal.
Outra coisa também. Use sempre, as descrições emocionantes, e bem descritas. Leia alguns livros de fantasia medieval, como os livros do Tolkien e Dragon Lance, que tem sempre esse tipo de coisa.
Acho ótimo isto. Podemos testar algum modelo que se adeque aos nossos integrantes. Mas um ótimo ponto nisso e que fazendo nossas proprias narrações evitaremos os comentários do tipo: uther pega seu machado e atinge o inimigo. O mestre não tem condição de saber todas as caracteristicas de nossos personagens então estas gafes acabam acontecendo.
ResponderExcluirMto bom o artigo.
Ta certo JM, o lance é esse mesmo! Assim evitamos que o Firmo fale: Uther pega sua trobeta e a toca.
ResponderExcluirEntão no novo método teremos o Vitão falando: Uther ve que estava em perigo, e sozinho! Nesse momento pego minha trombeta que estava presa em minhas costas, juntando todas as minhas forças assopro! Fóoooooooooouuuuuu (som de berrante)!
Pessoal, o essencial do RPG é a imaginação, por isso não precisamos de sistemas mais elaborados.
ResponderExcluireu costumo narrar os lances, mas jogando com um número elevado de jogadores - 7 em nosso caso - isso fica difícil e por fim cansativo.
abraços.
O firmo não se ofenda. Não e nada pessoal!! Só quis dizer que cada jogador conhece seu personagem melhor do que qualquer outra pessoa e pode/deve interprepetar a melhor reação ou movimento para ele. O mestre já tem todo um universo para se preocupar com cenários e npcs e possibilidades de ações dos personagens. Fica mta coisa pra uma pessoa so.
ResponderExcluirE mais ainda, vai soltando aos poucos a habilidade de rp de cada um. Isso vc mesmo cobra de nos, com razão, para que as coisas sejam mais naturais e com menos situações "em off".
Fóoooooouuuuuuuu!!!! Hahahaha, boa Caroti!!!
ResponderExcluirConsidero a situação difícil, pois nenhum método é "perfeito".
Acho que algumas ações os personagens poderiam narrar. Outras o mestre.
Acho que seria mais interessante os jogadores colocarem postagens no blog, após a sessão, de ações importantes realizadas pelos personagens.
Foi o que fiz quando tirei dois acertos críticos com os mastins.
Não sei porque, mas eu sempre falava a CA e a CD quando mestrava.
Esse lance de postar no blog os acontecimentos pela visão de cada jogador é muito boa! Precisamos por em prática!
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