segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Como Usar o E-mail ou o Blog como uma Super Ferramenta de Administração da Campanha do Mestre

Bom pessoal essa matéria é uma dica principalmete ao mestre (Firmo) de como aproveitarmos o blog e/ou email para ganharmos tempo na mesa de jogo. Vários assuntos abordados abaixo podem ser discutidos durante a semana que aguardamos a próxima sessão.

Espero que gostem.

Um abraço a todos.
Caroti

Mais uma matéria do site Rede RPG



Como Usar o E-mail ou o Blog como uma Super Ferramenta de Administração da Campanha do Mestre


1. Envie Descrições, Rumores e Contos

Descreva coisas das quais os personagens não foram testemunhas. Isso inclui rumores e anedotas, assim como anotações da sessão de jogo que alguns jogadores possam ter perdido.

Por exemplo, se os jogadores encontraram Sir Howard na sessão de jogo, você pode acrescentar um rumor que eles escutaram mais tarde sobre ele, em um e-mail.

[Johnn: Aqui estão outros assuntos para descrições, rumores e contos, que você pode enviar por e-mail, do Artigo VII – Jornais de Campanha:


* Facções do seu mundo de jogo

* Perfis dos NPCs

* Contos e lendas (ganchos pra história)

* Rumores, fofocas e coisas dignas de nota

* Histórias sobre monstros

* Histórias sobre itens mágicos


2. Descreva os Esforços de Pesquisa do Personagem

Os jogadores freqüentemente encerram sessões de jogo interessados em pesquisar novas magias, identificar itens do tesouro ou procurar outros tipos de informação. Você pode, à vontade (em oposição ao valioso tempo de jogo) planejar uma resposta bem pensada e bem descrita.

Alguns e-mails com capacidade para HTML permitem que fontes manuais ou exóticas sejam utilizadas. Considere que um jogador encontrou uma folha de velino com uma escrita arcaica durante uma aventura. Ele o guarda em segurança e mais tarde, quando ele está em segurança longe do perigo, ele pergunta “O quê é isso?”. Por e-mail, você descreve, ou mesmo fornece, o documento.

Talvez seu significado ou uso esteja ainda obscuro. O jogador responde que ele gostaria de visitar um sábio próximo. Em um segundo e-mail, você descreve o encontro com o sábio, brevemente formula a questão e fornece a resposta.

Uma vantagem de fazer isso por e-mail é que outros jogadores, cuja diversão não está em visitar sábios, não desmaiam de tédio na mesa de jogo.

Uma segunda vantagem é que o jogador que procurou pela informação a controla por si mesmo. Isto lhe concede a autoridade que ele deveria ter. Se todos estão presentes quando um texto em um item mágico é descrito, todos agora sabem disso, até mesmo se apenas o mago leu o documento.

Se informações são fornecidas por e-mail, apenas o próprio jogador sabe o que foi dito e ele pode compartilhar (ou não) o que quiser. O jogador de um mago ou clérigo (ou qualquer personagem instruído) que volta à próxima sessão de jogo dizendo aos seus camaradas; “Eu investiguei aquela folha de velino que encontrei, e isto é o que ela significa...”, provavelmente será tratado como uma pessoa instruída no jogo.

[Johnn: Puxa, foram várias dicas excelentes sobre um só assunto. Mestres: você tem um jogador espião no seu grupo? Se sim, sinta-se livre para usar a Cópia Oculta (Bcc ou Cco) para enviar secretamente os resultados dos esforços do seu PC espião. Observe o jogo se desenrolar na mesa agora, quando segredos dos jogadores são surpreendentemente divulgados por outros!

Outro truque: envie o e-mail da pesquisa ao jogador, mas também coloque o endereço de e-mail falso no campo Cópia (Cc). O e-mail falso irá voltar para você, mas irá deixar o jogador louco, tentando descobrir a identidade da outra pessoa “com o conhecimento”.

Aliás, nós temos uma Dica dos Leitores nesta semana sobre não esquecer os jogadores quietos no seu grupo. Porém, este tipo de e-mail um-a-um realmente pode ajudar a manter seus jogadores quietos interessados e fazê-los sentir-se importantes no jogo.

Eu mestrei um jogo com um jogador muito quieto no 2° grau, mas ele sempre se contentava em se sentar e apenas assistir durante as sessões porque nós falaríamos sobre tudo em conversas telefônicas depois. Se ao menos existisse e-mail naquela época!]


3. Comece uma Discussão Sobre a Campanha e as Sessões

Às vezes, discussão adicional de informações por e-mail de atividades do jogo recentes permite que os jogadores avisem com antecedência o que eles querem na próxima vez. Isto permite que você se prepare com um grau maior de certeza.


4. Envie Importantes Papéis dos PCs Antes da Sessão

Materiais detalhados como listas de magias, históricos dos personagens, descrições de novas magias e outros papéis de rotina RPGística podem ser compartilhados antes das sessões de jogo (então, revisões ou discussões podem preceder o tempo de jogo muito precioso) e em um formato que é corrigível.

Além disso, chega de “opa, eu perdi minha lista de magia”. O jogador pode apenas reimprimir o documento. Só isso me permitiu realmente personalizar listas de magia. E componentes de magias podem ser localizados e registrados longe das sessões de jogo a qualquer hora.


5. Envie por E-mail um Diário de Campanha

E-mails podem ser um registro dos eventos. O uso freqüente de e-mails pode permitir que os jogadores olhem pra trás e lembrem-se do que está acontecendo, até se resumos e calendários não estiverem sendo usados. Quanto mais e-mail você usa, mais registros existem.

[Johnn: De acordo com respostas recentes dos jogadores de minha campanha de Rolemaster, os Diários de Campanha que eu envio por e-mail para eles são úteis, prestativos e sempre bem-recebidos.

Diários também podem ajudar a clarificar possíveis erros desastrosos. Por exemplo, em minha campanha de Rolemaster eu creditei incorretamente um ataque contra um NPC ao PC errado. Pense quão envergonhado eu ficaria quando tivesse levado a vingança a cabo contra o personagem errado!]


6. Ajude os Jogadores a Tomar Decisões Longe da Mesa de Jogo

Aqui está um truque que utilizei com o e-mail. Um personagem que tinha um papel de liderança em uma parte do meu mundo de campanha estava procurando por um novo comandante para seu exército. Eu preparei duas cartas sobre cada um dos quatro candidatos. A primeira carta era ardentemente positiva, a segunda era inclinada à outra direção. Ler esta cartas, relê-las e decidir qual homem seria escolhido foi resolvido melhor longe da mesa de jogo.

[Johnn: Este é um ótimo truque por outro motivo também. Imagine a angústia causada ao jogador que teve que quebrar a cabeça para resolver o problema e decidir entre informações conflitantes. Excelente idéia, Kenneth!]


7. Passe Informações Sobre NPCs Sem Causar Distrações Sem Importância

E-mails é também uma maneira conveniente para fornecer informações adicionais sobre NPCs para seus jogadores. Por exemplo, um e-mail pré-jogo é enviado alguns dias antes no qual um mercenário entra em uma briga de bar pode demonstrar o que irrita este NPC sem que os PCs tenham que descobrir as coisas do jeito mais difícil.

Uma vez, antes que um NPC especialista entregasse a informação buscada pelos PCs, eu enviei um e-mail em que o sábio entrou em um debate controverso com o sumo sacerdote local.

Especialmente, longos discursos, conversas onde os PCs não participam ou qualquer coisa que levaria mais tempo na mesa de jogo do que valeria a pena são bons candidatos para um e-mail entre sessões de jogo.


8. Entregue Pontos de Experiência Privadamente

Eu também recomendo entregar pontos de experiência através do e-mail, visto que você tem tempo para calcular os pontos depois da aventura e ninguém tem uma boa idéia do que os outros receberam.

Um comentário: